Tchoup, Stucco e Perluis vengono convocati dal re Balderone per partire alla ricerca del suo animale domestico, un piccolo oritteropo. Per ritrovarlo, i tre protagonisti dovranno attraversare locazioni deliranti, piene zeppe di gags esilaranti e di enigmi, in puro stile “Goblins”! Ogni personaggio risulta dotato di una particolare abilità: Stucco è in grado di spostare gli oggetti; Tchop di gestire e custodire l’inventario; Purlius di lanciare incantesimi.
Tutorial |
Il tutorial è molto particolare, praticamente lo stesso menu iniziale del gioco svolge questa funzione. Potrete qui imparare a comandare i 3 protagonisti dell’avventura, facendoli interagire coi vari oggetti dello scenario. Provateli pure tutti, e fate attenzione ai denti d’oro: trovatene 13, per avere accesso ad un livello bonus.
L’Agenzia Comunale |
In questo primo livello l’unico goblin che potete controllare sarà TCHOUP.
Arriverà un piccione viaggiatore alla finestra: noterete che farà cadere una lettera. Prendetela e scoprirete che il re Calvone vi sta aspettando. Interagite ancora col piccione per sapere che vuole una ricompensa per avervi consegnato lettera. Esaminate dunque il tavolo dov’eravate seduti: noterete un panino. Consegnateglielo per sfamarlo, e vi paleserà la sua disponibilità a darvi una mano in futuro, se necessario.
Potreste ora provare ad uscire dalla stanza, ma prima dovete capire dove si trovano i vostri due amici, così da poterli portare con voi.
Dal davanzale prendete una rosa, a sinistra della porta della casa raccogliete anche la lente di ingrandimento, e fate lo stesso per il cucchiaio sopra lo scaffale li in alto. Tra l’altro, dal tavolo ancora più a sinistra troverete il primo dente d’oro (da notare a terra la confezione originale della mitica avventura Woodruff and the Schnibble of Azimuthdel 1994). Più su c’è un ritratto, cliccateci per scoprire che il coltiva carote è vostro cugino Calvi.
Mettete ora la rosa nel vaso dietro la poltrona, vedrete spuntar fuori un piccolo animaletto. Usateci la lente di ingrandimento per conoscere la vostra amica pulce. Usate una seconda volta la lente per venire a sapere che il vostro amico Stucco sta dando una mano a Berto per il trasloco.
A questo punto siete liberi di uscire, ma prima dovete dar da mangiare alla vostra pianta vegetariana, cliccate sulla matita sul tavolo per scrivere un messaggio a Calvi, chiedendogli di farvi spedire una carota, e consegnatelo al piccione che volerà via.
Tornerà poco dopo e lascerà cadere una carota. Prendetela e datela alla pianta vegetariana, aprite ora il vasetto sulla destra col cucchiaio, farete cadere in terra dei cetrioli. Prendeteli tutti e 3 e dateli alla pianta per soddisfarla del tutto. Potete anche prendere dal contenitore a sinistra una lisca di pesce: è un’altra pietanza per il piccione (ma se avete gia dato il panino non ne avrete bisogno). Finalmente ora potete uscire per proseguire l’avventura.
Ursula la Tartaruga |
Dovete dare una mano a Stucco per il trasloco. Mantenete il controllo di TCHOUP e parlate con Berto. Come ringraziamento per il vostro aiuto, il goblin vi metterà davanti una scala a pioli che potete prendere. Andate ora dietro al carretto di Berto e raccogliete da terra la tavola; a seguire guardate la parte superiore della casa: noterete una coccinella sulla parete. Prendetela, e già che ci siete, impossessatevi anche del vasetto sulla ringhiera lì vicino e scendete.
Dietro al collo della Tartaruga c’è una zona attiva, metteteci la scala a pioli sopra e provate a interagire con il manico, scoprendo che troppo duro da smuovere. Prendete allora il controllo di STUCCO e cliccate sul manico una seconda volta: stavolta la forza del goblin lo sbloccherà, e voi potrete salire.
Tocca ancora a TCHOUP: salite la scala e prendete il fiore giallo e la bottiglia, entrate in casa dalla porta lì vicino (piano inferiore) e portatene fuori un vaso, che sfortunatamente farete cadere e rompere. Scendete le scale e andate a prendere il secondo dente d’oro: si trova in alto a sinistra, sopra la testa della Tartaruga. Il dente è stavolta molto piccolo quindi fate attenzione. Sotto il muso della Tartaruga c’è in terra della resina: prendetene un po’ col vasetto. Dovrete poi usarla sul vaso rotto per aggiustarlo. Portatelo dunque a Berto, dategli anche la Coccinella e la bottiglia.
Prendete il controllo di STUCCO e mandatelo al piano superiore, fatelo entrate per fargli spingerete fuori una poltrona: dovete riuscire mandarla nel carretto. Fate la stessa cosa con il comò e l’armadio. Purtroppo però, quest’ultimo proprio alla fine non vorrà muoversi. Assumete il controllo di TCHOUP, inserite la tavola sotto l’armadio e saltateci sopra. Riuscirete finalmente a far cadere il mobile nel carretto di sotto.
Adesso scendete e riprendete la tavola, interagite con la Tartaruga. Nel tentativo di parlarle, salirete sopra delle rocce, ma non basta. Usate la tavola sulla pietra più a destra per creare un ponte. Interagite ancora con la Tartaruga, fatelo 2 volte, e saprete che Perluis, l’altro vostro amico, si trova al monte Dromedario.
Scendete e cliccate sul cartello che indica la direzione verso il monte. Prima però, non scordatevi di ringraziare la Tartaruga: datele il fiore, e andate a destra del cartello (fatelo con entrambi goblins) per proseguire con l’avventura.
Il Drago |
Dovete aiutare il vostro amico Perluis a cercare una corona. Tenete il controllo di TCHOUP e prendete il piolo sulla destra. Usatelo sulla scala di legno rotta a sinistra, saliteci e raccogliete il teschio. Sotto le costole dello scheletro del Drago c’è un mandibola, prendetela, e andate a destra verso la coda: dentro una trave di legno dovreste notare un osso. Dovrete interagirci con STUCCO per farlo cadere. Usate di nuovo TCHOUP per impossessarvene.
Scendete di sotto, dirigetevi verso il mucchietto di ossa in terra, unitelo con quello appena preso e col teschio. Controllate PERLUIS e lanciate un incantesimo per rianimare le ossa, in modo da fare cadere in terra un seme. Raccoglietelo con TCHOUP, e usatelo subito con la terra soffice che c’è a sinistra, appena salite le scale. Sempre con PERLUIS e fate una magia sul seme appena piantato, per fare nascere una margherita. Noterete che arriverà fino in alto. Impersonate quindi STUCCO, e fatelo salite fin sopra. Interagite con la testa del Drago: la colpirete e vedrete un qualcosa sotto muoversi ogni volta. Piazzate TCHOUP sopra la coda, e poi con STUCCO date un colpo alla testa del Drago: in questo modo, farete arrivare TCHOUP in alto.
Con TCHOUP prendete il terzo dente d’oro lì vicino, sulla destra. Con STUCCO controllate bene la parete della roccia in alto al centro dove si vede il cielo: c’è una mandibola, fategliela colpire e prendetela con TCHOUP. Afferrate anche la terza mandibola poco più a destra, in terra.
Scendete giù ed inseritele tutte nei teschi sulla parete. Usate PERLUIS per 3 volte sui teschi per farli parlare: scoprirete che se si fa tossire il Drago, questi sputerà la corona inghiottita insieme al re. Ascolterete inoltre una strana frase: “sotto la pietra lunare cresce una pianta urticante”.
La pietra lunare è ora una zona attiva, e si trova sotto i cartelli a sinistra. Attivate PERLUIS sulla pietra per farla alzare, ma quando cercherete di prendere l’erba con TCHOUP, noterete che si abbasserà schiacciandovi la mano. Prendete allora il piolo della scala, rialzate la pietra con PERLUIS e con TCHOUP mettete sotto il piolo. Ora potete strappare l’erba e rimpossessarvi del piolo, da riporre subito sulla scala.
Come avete fatto in precedenza, tornate alla parte superiore, verso la testa del Drago e nutritela con l’erba. Portate sulla cima anche PERLUIS e usatelo per far starnutire il drago. Finalmente avrete la corona (fatela prendere a TCHOUP)
Fate uscire dalla porta tutti e tre i goblins, per proseguire l’avventura.
Castello del Re |
Siete all’entrata: davanti al ponte c’è un rospo. Parlateci, noterete che il suo linguaggio sarà incomprensibile. Ora dovete però agire con tempismo: prima di tutto fate salire sul dorso della rana PERLUIS, velocemente prendete il controllo di STUCCO e colpite l’alveare appeso al ramo. La Rana vedrà l’ape e salterà dall’altra parte del fossato portando con sé PERLUIS. Fate la stessa cosa con TCHOUP, e, una volta dall’altra parte (sempre con Tchoup), prendete da terra il ramo vicino al ponte levatoio. Andate ora a prendere il quarto dente d’oro, che si trova sulla destra, nei pressi del promontorio.
Tornate verso PERLUIS e potete Tchoup sulla pietra piatta. Usate ora PERLUIS sulla pietra, facendola alzare. Permetterete così al vostro amico di salire sui bastioni. Interagite con la torre per fare uscire un uomo: parlategli, e mostrategli il messaggio del re. Purtroppo potrete entrare solo se riuscirete a svegliare l’amico della guardia.
Scendete giù, e usate STUCCO per colpire ancora l’alveare. Sopraggiungerà la Rana. Salite sul suo dorso con PERLUIS, per tornare alla parte opposta.
Adesso agite come prima: fate arrivare dall’altra parte STUCCO, andate a destra fino al promontorio e interagite per tre volte con la grossa pietra, portandola vicino alla seconda torre. Saliteci con TCHOUP, mettete su la scala a pioli, e con STUCCO colpite il manico per farla salire. Arrivate in cima con TCHOUP, e bussate alla torre per svegliare la seconda guardia, Mostratele a questo punto il messaggio del re, scoprirete che dovete però avvisare anche l’altra guardia perché il ponte venga abbassato.
Come in precedenza fate tornare STUCCO all’alveare, e rimandate PERLUIS dalla parte opposta. Inviate TCHOUP in alto alla prima torre. A seguire, mandate PERLUIS sulla seconda, facendolo salire sulle scale. Ora dovete agire insieme e velocemente con entrambi i goblins: fate in modo che bussino insieme alle torri. In tal modo lascerete scendere il ponte levatoio e potrete entrare al castello.
Prima però, non dimenticate di riprendete la scala usando STUCCO sul manico per farla scendere, e TCHOUP per prenderla. Ora potete entrare nel castello.
Re Calvone |
Con TCHOUP parlate al re Calvone, ma è troppo triste per rispondervi. Dietro di lui ci sono degli scaffali, a sinistra c’è una scala a carriola: usate STUCCO per spostarla a destra, e con TCHOUP usate il bastone per suonare il gong in alto. Arriverà il gran visir arriverà: parlateci e saprete che per far felice il re dovete leggergli qualche storiella dal libro di barzellette che c’è tra gli scaffali.
Usate quindi PERLUIS sugli scaffali per vedere un volume muoversi: è quello che cercate. Usate ancora STUCCO sulla scala a carriola per farla tornare sulla sinistra, e poi TCHOUP per prendere il libro. Usatelo ora sul re per farlo ridere. Ora potete parlargli. Verrete a sapere cheche RIRI, il suo oritteropo, è scomparso. Continuate ancora a parlare finché il re non vi chiederà di portargli l’album delle fotografie tra gli scaffali, per potervi dare una foto del suo RIRI.
Usate PERLUIS sulla libreria per notare dove si trova l’album: è sopra la scala. Con TCHOUP provate a prenderlo ma è troppo alto. E’ importante che in questi passaggi successivi agiate velocemente: fate salite TCHOUP sulla scala e lanciate un incantesimo con PERLUIS sulla scala per farla levitare. Raccogliete quindi l’album, e datelo al re per avere la fotografia di RIRI.
Chiamate ora il gran visir e parlateci, ma non vi riterrà all’altezza. Dategli allora la corona e il messaggio del re. Adesso verrete assunti (se non succede, fate interagire con il gran visir anche PERLUIS e STUCCO): il gran visir vi dirà che ha bisogno del libro mastro tra gli scaffali.
Usate ancora una volta PERLUIS con gli scaffali,vedrete il libro muoversi. Per prenderlo, questa volta dovrete agire nel seguente modo: spostate la scala con STUCCO tutta a sinistra, con TCHOUP interagite con il libro sullo scaffale in basso, in modo che sporga un po’. Salite sulla scala con TCHOUP e fatela subito spingere da STUCCO. Il libro pensate la bloccherà, e farà cadere TCHOUP insieme al libro mastro. Ora potete darlo al gran visir. Otterrete delle banconote per iniziare la vostra ricerca.
Richiamate ancora il gran visir con il gong, saprete che c’è una chiave nascosta, che vi darà accesso alla camera di RIRI. Fate caso ai 2 vasi nei pressi del trono: dovrete agire insieme a PERLUIS. Usate il goblin sul vaso di destra per farlo levitare, prendete con TCHOUP il quinto dente d’oro, fate la stessa cosa con il vaso di sinistra, e questa volta troverete la chiave della stanza. Usatela sulla porta a sinistra, e fatevi entrare, uno a uno, i vostri amici goblins.
Stanza di Riri |
Scendete le scale, e dal pavimento prendete la statuetta in miniatura di TCHOUP, più la chiave della macchina, risalite le scale e usate la chiave appena presa sull’ombelico del grosso pupazzo al centro della stanza. Sentirete un messaggio di Riri che dice di essere andato via. Usate ancora la chiave sull’ombelico per sapere che nella stanza c’è un passaggio segreto, il primo indizio dice che la “stella vale uno”.
Con STUCCO calciate via la grossa palla davanti alla porta e fate cadere il quadro di Riri in alto a sinistra. Usate TCHOUP sul quadro per leggere il secondo indizio “il sole vale tre”.
Sempre con TCHOUP salite sopra il libro di storie che ha al petto il pupazzo. Velocemente, usate PERLUIS sul libro e fatelo levitare. Il goblin arriverà sullo scaffale in alto a sinistra, interagite col quadro con una macchina in basso a destra per conoscere il terzo indizio: “il fiore vale 7”.
Sempre sullo scaffale a sinistra c’è un pezzo degli scacchi: prendetelo e andate a sinistra ancora un po’. Interagite con la tavola inclinata per fare scendere TCHOUP, usate sulla scacchiera il pezzo mancante, e in fondo a destra dovreste vedere uscire da un buco la miniatura di PERLUIS. Correte a prenderla.
Usate PERLUIS sulla grossa palla per farla levitare, sotto c’è un iscrizione, velocemente usate TCHOUP per leggerla e per avere il quarto indizio, “luna vale 5”
Vicino alla scacchiera c’è un grosso domino, metteteci su STUCCO, usate anche PERLUIS sul domino e fatelo salire in cima, in modo che STUCCO si possa mettere sopra al pacco. Adesso, rapidamente, usate TCHOUP e inserite la chiave nella serratura del pacco. Fate salire STUCCO sullo scaffale in alto, colpite l’orsacchiotto, e fare cadere un pezzo di pergamena, leggetela con TCHOUP. Scoprirete il quinto indizio: “ il vortice vale 6”.
Con PERLUIS, allungate il collo della giraffa situata vicino la porta donde siete entrati. Fate arrampicare STUCCO sul collo fino allo scaffale in alto, procedete e colpite il quadro: troverete una cassaforte. Tornate con STUCCO sotto l’orsacchiotto, e con TCHOUP sopra il libro di storie. Fate colpire l’ombellico dell’orsacchiotto da STUCCO che invierà TCHOUP sullo scaffale di destra. Prendete da terra la statuetta di STUCCO, a destra sopra un grosso libro troverete un altro indizio, “O vale 2”.
Dovete ancora una volta agire con coordinazione: usate PERLUIS per fare alzare la bottiglia a sinistra, quando questa sarà in alto usate STUCCO sulla grossa palla per calciarla e farle colpire la bottiglia. Una volta rotta, mandate TCHOUP a leggere il settimo indizio che dice “il fiore vale 4”.
Adesso, per trovare il codice della cassaforte, dovete scendere le scale. Nell’inventario avete le statuette in miniatura, sul pavimento ci sono delle lettere, dovete mettere la statuetta di PERLUIS sulla P, quella di STUCCO sulla S e quella di TCHOUP sulla T, praticamente sulle vostre iniziali. Dall’alto scenderà un messaggio recante la combinazione, 3-7-5. Come avete già fatto in precedenza, raggiungete la cassaforte con TCHOUP e interagiteci. Una volta aperta, prendete la matita al suo interno.
Scendete le scale, usate la matita sui disegni a terra fino a creare una freccia indicante una lastra senza segni (i segni sono quelli che avete trovato come indizi, comunque non potete sbagliare, basta provare fino alla fine). Apritela col cucchiaio e trovate il passaggio.
Prima di andare dovete ancora recuperare il dente d’oro: mandate STUCCO sugli scaffali di sinistra, sopra il pupazzo che fuoriesce dalla scatola. Con TCHOUP usate la chiave nella serratura, prendete rapidamente il controllo di STUCCO e date un colpo in testa al pupazzo, che farà cadere il sesto dente d’oro. Ora potete uscire dal livello attraverso il passaggio segreto.
Il Tunnel |
Fate scendere STUCCO con la radice, e una volta in fondo, fategli colpire il pezzo della pala conficcata nello scivolo per farla cadere.
Fate scendere anche PERLUIS e TCHOUP. Provate con quest’ultimo a prendere il pezzo di pala, ma noterete che è rotta, e per adesso dovete lasciarla dov’è. Raccogliete invece la tavola di legno da terra, e ponetela subito sul tronco a destra dello scivolo.
Alla base dello scivolo c’è una pietra piatta. Fateci salire STUCCO, e usate PERLUIS sulla pietra per farla salire in alto. Portate quindi anche STUCCO nello stesso punto, e lasciatelo lì.
Usate TCHOUP sulla tavola messa sul tronco, e STUCCO sulle pietre lì vicino, per farne cadere una sotto: questa andrà a colpire la tavola di legno, e farà salire fino in alto TCHOUP.
Dovreste ora trovare un ragno, con poco più su una chiave. Ebbene, usate sopra la chiave il bastone che avete nell’inventario per farla cadere sotto, portate in alto anche PERLUIS utilizzando lo stesso metodo eseguito prima, spostatevi sulla destra ed interagite col vuoto per scendere giù.
Cliccate sulla chiave per farla salire in alto, e usate TCHOUP per prenderla.
Sempre con TCHOUP, andate a sinistra e interagite con i pioli per scendere in basso, dirigetevi all’armadio sotto lo scivolo, e usate la chiave nella serratura per aprirla, prendete il paracadute e tornate in alto come avete fatto in precedenza.
Usate il paracadute con il vuoto per scendere anche voi sotto, e prendete da terra il manico. A destra, salendo dei piccoli gradini, arriverete davanti a un tubo. Usate PERLUIS per aprirlo e fateci passare TCHOUP.
In questo modo, lo farete arrivare in alto. Scendete dai pioli e usate il manico sul pezzo di pala per crearvi un badile.
Tornate nuovamente in alto nel solito modo, e con il paracadute calatevi nuovamente, usate la pala sui detriti davanti al tunnel per liberarlo, e passare liberamente da una parte all’altra senza problemi. Prima però, fate attenzione all’interno del tunnel, al centro: passandoci sopra il cursore, sarà evidenziata una zona attiva: è il settimo dente d’oro, interagite per prenderlo (occhio, il dente non si può vedere, è all’interno del tunnel).
Mettete TCHOUP sopra la pietra piatta, e con PERLUIS fatelo salire.
Usate la pala sui massi a destra per liberare la via: farete la conoscenza di una talpa che vi chiederà chi state cercando. Mostratele allora la foto di RIRI e saprete che è stato li.
Continuate a parlare con la talpa, che alla fine vi darà un regalo: è un seme, lo troverete sotto, vicino al tunnel. Prendetelo e andate a nella parte destra della locazione, collocate il seme nella terra morbida, e usateci PERLUIS sopra per fare crescere un fungo.
Fateci saltare tutti e 3 i goblins, e raggiungete la cima per finire il livello.
La Stazione delle Talpe |
Appena usciti dal tunnel con TCHOUP raccogliete la lastra.
A destra della biglietteria, potete notarne un’altra. Usate stavolta PERLUIS per farla alzare: sotto vi troverete l’ottavo dente d’oro. Ora dirigetevi verso la biglietteria, suonate il campanello e arriverà il capostazione. Parlatele per sapere che ogni ora c’è una partenza. Suonate ancora il campanello e la talpa vi rivelerà che potete avere un biglietto gratis se date da mangiare al lombrico. Andate sulle scale in alto a destra e ponete sulla pedana stabile la scala. Usate STUCCO, colpite il manico per farla salire, e con TCHOUP andate in alto. Interagite con l’orologio per far scattare l’ora in modo da fare arrivare il Lombrico, aspettate che se ne vada e poi riprovate con l’orologio: purtroppo stavolta si romperà.
Scendete giù, andate nei pressi del fango, e fatevi entrare nel fango STUCCO che affonderà. Con TCHOUP e PELUIS passate sopra l’elmo di Stucco per arrivare dall’altra parte. Proseguite con TCHOUP lungo le scale, e andate a destra per arrivare ad un’altra zona stabile, piazzate qui la lastra e saliteci sopra. Usate PERLUIS per salire sulla la passerella, andate a destra e interagite nuovamente con la lastra: la farete scendere e creare un ponte. Ora potete portare anche STUCCO dall’altra parte.
Una volta raggiunti i compagni dovrete agire in simbiosi: usate STUCCO sulla bicicletta per parlo pedalare, e usate subito TCHOUP sulla macchina per il cibo per farlo arrivare alla mangiatoia.
Adesso tornate con tutti i goblins verso la biglietteria. Con TCHOUP usate la pala sulla mangiatoia per dare da mangiare al Lombrico, tornate al campanello e suonatelo. Parlate con il capostazione che vi darà i biglietti ed obliterateli nell’apposito macchinario accanto la scala a pioli, ma non otterrete successo. Tornate quindi al solito campanello e al solito capostazione: vi dirà che di solito li oblitera con i suoi denti ma ora è stanco.
Una volta che il capostazione se ne sarà andato sulla sua sedia, usate PELUIS per fargli un incantesimo in modo che si sollevi, velocemente prendete il controllo di TCHOUP e mettete i biglietti nel panino sul tavolo. Appena finito l’incantesimo, la talpa darà un morso al panino obliterando i biglietti, e li farà cadere in terra. Prendeteli e andate a recuperare la scala a pioli, salite vicino al Lombrico e usate nuovamente i biglietti sulla macchina. Il vagone in cima si aprirà e voi potrete farvi salire i 3 goblins.
Il Camaleonte Meccanico |
Siete bloccati su una roccia nel deserto e il vostro lombrico è ammalato. Con TCHOUP prendete da terra l’asse quadrata di legno, saltate sulla roccia a destra, e mettete l’asse nel fango, saltateci sopra, e arriverete sulla terra ferma. Fate la stessa cosa anche con gli altri goblins.
A terra c’è un’altra asse quadrata. Stavolta usatela nel fango a sinistrae saltateci sopra per arrivare alla costruzione, non salite le scale ma andate a sinistra. Da terra prendete una delle 12 chiavi e l’asse di legno. In alto c’è un secchio su uno sgabello: prendete anche questo. Tornate alle scale di legno e al primo livello prendete il seme, salite, e a destra della porta impossessatevi della canna da pesca. In alto alla coda della costruzione c’è una calamita, raccoglietela, e scendete. Andate a sinistra sulle assi, e una volta in fondo usate la canna da pesca sull’oggetto sopra la testa del Lombrico: è un pezzo di metallo piatto. Tornate ora indietro saltando sull’asse.
Usate il seme sulla terra morbida a destra, e cliccateci sopra con PERLUIS per far crescere una margherita. Con TCHOUP ponete il secchio sulla pietra grande a terra, e fate salire STUCCO sulla margherita. Colpite la pianta di piselli, per farne cadere qualcuno nel secchio, prendetelo con TCHOUP e fatelo saltare sull’asse che lo porterà vicino al Lombrico. In basso su una roccia c’è un ingranaggio, usate sopra questo la canna da pesca per prenderlo.
Tornate indietro, portate tutti i goblins alla costruzione. Purtroppo STUCCO, passando sull’asse, la farà affondare cadendoci dentro. Con TCHOUP usate la canna da pesca sull’elmo di Stucco e mettete l’altra asse nel fango che avete preso in precedenza, adesso è stabile.
Prima di proseguire si può andare a cercare un altro dente d’oro. A sinistra ci sono 3 assi: una in basso, una al centro e una in alto. Mettete un pisello per ogni asse, aspettate, e dopo un po’ appariranno delle carote. Tutto quel che dovete fare è mettere STUCCO in quella più alta, e apparirà la carota, fategliela colpire. Prendere il dente d’oro con TCHOUP e poi tornate alle scale. Salite fino in alto al boccaporto, apritelo usando il cucchiaio; uscirà il capitano della costruzione. Parlateci per 2 o 3 volte per sapere che se volete un passaggio dovete recuperare alcuni pezzi andati dispersi. A questo punto dovreste averli tutti, dateli al capitano: sono la chiave inglese, l’ingranaggio e il pezzo rotondo liscio. Ora le parti tecniche della costruzione sono aggiustate, potete provarle usando la leva lì vicino, e, premendo il pulsante con STUCCO, parlate ancora con il capitano. Saprete che una parte metallica della coda è stata mangiata dalle carote, dovete recuperare quella che ce l’ha nello stomaco …
Lasciate quindi STUCCO vicino al pulsante, e andate a mettere un’altra volta i piselli sulle assi di sotto. Mettete PERLUIS in quella al centro; quando apparirà la carota lanciatele un incantesimo per farla levitare. Velocemente prendete il controllo di STUCCO, e fategli colpire il pulsante per fare uscire l’arpione e prendere la carota. La imprigionerete: usate la calamita sull’ortaggio, per vedere se ha dentro la parte metallica, se non c’è la potete espellere con la leva accanto. Ripetete il passaggio fin quando non troverete la carota giusta.
Una volta trovato il pezzo, raccoglietelo con TCHOUP e tornate a parlare con il capitano. Dategli il pezzo appena trovato, e questi aggiusterà la coda. Ora non vi resta che andare a destra verso la terra dei ciclopi. Ricordate prima di andare di liberare la carota imprigionata.
Il Grande Insalatone |
Parlate col lombrico in basso per scoprire che per salire dovete pagare la dogana. Andate a destra, ci sono delle assi: appena ci passerete sopra un mostro si sveglierà e cercherà di prendervi, ma senza successo fortunatamente. Ora siete bloccati, dovete trovare un modo per muovervi.
Sopra le assi c’è un seme, con TCHOUP usateci la canna da pesca su per prenderlo, piantatelo nella terra morbida e fate il solito incantesimo con PERLUIS. Ne verrà fuori un’altra alta margherita. Fate salire STUCCO, per colpire la grossa conchiglia e farla cadere sotto. Usate ora TCHOUP con quest’ultima: vi si nasconderà sotto e passerà dalla parte opposta. Raccogliete il piolo e la pietra piatta, salite la scala e mettete il secchio sulla pietra sotto la pianta viola e la pietra piatta sul pendio più a destra, scendete e usate ancora la conchiglia per tornare indietro.
Tocca a STUCCO usare la conchiglia, e arrivare dall’altra parte. Una volta lì, raggiungete la pianta viola e date un pugno alla sacca di semi per farne cadere qualcuno nel secchio. Ora prendetelo con TCHOUP, e tornate indietro.
Date al lombrico il libro delle barzellette per distarlo e salite le scale li vicino. La seconda rampa è rotta, rimpiazzatela alla buona col piolo e salite ancora. A destra notate un vaso di fiori: per i prossimi passaggi avrete bisogno dell’aiuto di tutti i goblins. Prima di tutto fate salire STUCCO sopra la margherita e lasciatelo lì. Intento con TCHOUP mettete un seme nel vaso, usate PERLUIS sul vaso per fare uscire un germoglio: il mostro si girerà per prenderlo e voi dovrete fare in tempo con STUCCO ad aggrapparvici, in modo che vi trascini dall’altra parte. A questo punto, dirigetevi verso la pietra piatta, in attesa di PERLUIS (che dovete far arrivare usando la conchiglia). Mandate come le altre volte STUCCO in alto, fategli colpire le rocce per abbatterle, e fatelo scendere ad usare ancora la conchiglia.
Tocca a TCHOUP: usate la conchiglia e con la pietra piatta e PERLUIS salite in cima. Una volta raggiunta la sommità, incastonato nella roccia e mezzo mimetizzato c’è un altro dente d’oro, è il decimo: prendetelo. Salite le scale lì vicino, e raccogliete la conchiglia, dentro si sente il mare. Scendete ed usatela. Questa volta salite in alto, dall’altra parte, e una volta in cima usate ancora la conchiglia con gli alto parlanti eco: il mostro ne rimarrà paralizzato. Ora agite velocemente: usate PERLUIS sulla lattuga davanti al mostro, ne farete crescere qualcosa; correte con TCHOUP per prendere la lattuga ma verrete mangiati. Non vi resta che andare nei pressi della lattuga a cercare TCHOUP con gli altri goblins che verranno a loro volta pappati.
Un po’ di Insalata tra i Denti |
Siete nella bocca del mostro. A sinistra c’è un uccello: parlateci. E’ il dentista del mostro che vuole entrare. Lì vicino c’è un pezzo di lattuga: prendetelo, e poco più a destra c’è una radice tra i denti. Usateci sopra il bastone per toglierla. Più in là c’è anche un osso incastrato: usate STUCCO sull’osso per disincagliarlo.
Spostatevi verso l’altro lato, sulla destra: il primo dente è rotto. C’è una zona attiva (è piccola, fate attenzione) che segnala un piccolo solco. Con TCHOUP usate la lente sul solco per notare che gira intorno al dente. Cliccate con STUCCO sul dente per farlo cadere e vederne uscire un coniglio. Parlate con l’animale attraverso TCHOUP per un paio di volte, e lo convincerete a non disturbare più il mostro.
Andate a sinistra, usate la lente di ingrandimento con un’iscrizione sul dente, saprete che c’è un dente piatto che si può aprire. Se andate a destra invece, noterete un dente cariato e nero: fatelo colpire da STUCCO per staccarlo, e con TCHOUP rimpiazzatelo con la conchiglia. Più a sinistra cercate il dente piatto, interagiteci per aprirlo, ma non potete passare perché la bocca è ancora serrata.
Andate in basso verso lo stomaco, esaminate verso il basso per notare qualcosa che brilla. Usate la canna da pesca per recuperare una lastra in metallo, che subito metterete nella zona rettangolare li in terra. Metteteci sopra la scala a pioli, e con STUCCO date un colpo al manico per alzarla. Usate TCHOUP per salire, e recuperate il chiodo conficcato in alto. Prima di riprendere la scala, usate STUCCO sull’ugola del mostro, continuerà a colpirla cosicché in basso, a destra della lingua, dovreste notare l’undicesimo dente d’oro: prendetelo quando la lingua si muove.
Usate STUCCO sull’uccello per ottenerne piuma. Servitevene per solleticare l’ugola: farete aprire la bocca al mostro. Velocemente, mettete la pala in uno dei denti a destra (dente gradino), facendo cosi bloccare la bocca. Dovete fare tutto in fretta, quindi, con STUCCO colpite il manico della scala per ritirarla, prendetela con TCHOUP, e correte fuori dal dente piatto con tutti i goblins.
Il Porto di Lombrichia |
Con TCHOUP entrate nel bar “la rapa felice”, parlate alcune volte con Marino il barista, capirete presto che non risponderà a nessuna domanda se prima non gli fate passare il singhiozzo. Andate al tavolo e sedetevi, automaticamente chiamerete Marino a prendere un’ordinazione. Date un occhio al banco: sopra ci sono dei fiammiferi. Prendeteli e uscite dal bar, andate in piazza, e da terra prendete il cappello rosso e la maschera. Tornate al bar e fate venire anche PERLUIS.
Portate TCHOUP nei pressi del bancone e fate sedere PERLUIS sul tavolo per distrarre Marino, Riprendete il controllo di TCHOUP e usate la maschera con l’angolino in basso a destra del bancone: vi nasconderete e farete spaventare Marino. Ora il singhiozzo è terminato, Mostrate al barista la fotografia di Riri e verrete a sapere che è andato in un posto, e l’unico modo per sapere quale, è trovare dei coriandoli. Prima di andare dietro al bancone noterete un altro dente d’oro, prendetelo con la canna da pesca.
Uscite dal bar e dirigetevi verso il lombrico. Usateci sopra il cappello rosso per farlo andare via, dietro l’animale c’è un seme. Servitevi della canna da pesca per prenderlo. A seguire, usate il secchio sulla terra sempre lì vicino, per prenderne un poco. Rientrate nel bar e raggiungete la piazza: c’è un buco a terra, e sopra c’è una zona attiva che indica dei coriandoli. Prendeteli per leggere il nome della città in cui trovare Riri:è Carapa City.
Riempite il buco con il secchio di terra e infilateci il seme. Fate venire PERLUIS, solito incantesimo, ne verrà fuori una pannocchia.
Tornate al bar con TCHOUP e parlate con Marino, che vi presterà il suo pollo Giosianna e vi darà le chiavi per metterlo in funzione. Tornate in piazza e aprite con le chiavi la porta sulla sinistra. La gallina uscirà fuori e correrà verso la pannocchia per mangiare.
Avete completato il livello: fate salire sopra la gallina tutti i goblins e partirete per Carapa City (se volete potete fare esplodere con i fiammiferi i vari petardi in giro per il posto ma non serve a nulla).
Il Campo di Carape |
Parlate di Riri col contadino Pellino: non si ricorda molto. Mostrategli allora la foto, e questi se la prenderà dicendovi di sapere chi è. Parlategli ancora e saprete che una Carapa è stata molto amica di Riri. Alla fine avrete con voi uno spartito con cui dovete fare cantare tutte le Carape.
A destra, sotto la capanna del deposito di salsicce c’è un seme: prendetelo e scendete nel campo di Carape. Se volete potete parlarci, ma non serve a nulla: ne mancano alcune. In terra, nel campo, c’è un petardo, prendetelo, quasi in mezzo c’è uno scrittoio: metteteci sopra lo spartito. In alto c’è della terra soffice: metteteci dentro il seme e usate PERLUIS per far crescere una margherita. Con STUCCO, salite sul fiore per arrivare in cima, cliccate sulla tavola: fatela cadere per creare una passerella dove i goblins possono salire.
Con TCHOUP andate a parlare con l’altra Carapa più sopra, ma si mostrerà scorbutica. Servitevi allora STUCCO per colpirla. Usate PERLUIS sulla Carapa per farla alzare e rientrare nel suo buco nel campo. Sotto, c’è un seme: fatelo prendere a TCHOUP, e andate a sinistra sotto l’albero per piantarlo. Fate come in precedenza, e creerete un fungo. Portateci i 3 goblins su per arrivare al ramo in alto. Andate a parlare con la Carapa seduta, ma non vorrà proprio saperne di tornare nel buco del campo. Usate il petardo, accendetelo col il fiammifero: eplodendo, farà cadere il vegetale nel buco.
A sinistra sull’albero c’è un tappo di sughero, cliccateci su con PERLUIS per aprirlo, e fate entrare TCHOUP: conoscerete l’elfo Cervino che vi aiuterà a trovare Riri, se gli porterete un oggetto appartenuto a lui. Scendete dall’albero e tornate nel campo sotto. Ora dedicatevi alle Carape interrate. Usate la canna da pesca per tirar fuori la prima, evidenziata solo dalle foglie verdi. Date la maschera a quella timida sulla sinistra. L’altra, lì vicino, ha perso gli occhiali dopo la tosatura. Salite alla casetta, e noterete dei peli di Carapa, usateci la calamita e troverete gli occhiali da sole, portateli subito alla Carapa.
Adoperate il bastone sullo scrittoio dove in precedenza avevate messo lo spartito e farete cantare le Carape. Alla fine arriverà il solista: andateci a parlare per sapere che era un grande amico di Riri, ma che se n’è andato. Alla fine avrete un calzino. Tornate sopra la pianta ed entrate ancora nel buco: avrete una matita magica che vi teletrasporterà all’altro calzino. Prima di andarvene prendete il dente d’oro, che si trova a sinistra del fungo, mimetizzato tra l’erba.
Per concludere il livello, scendete nel campo, andate alla pietra piatta e usateci sopra la matita per scrivere una X, fateci salire i goblins sopra, e partirete.
Il Razzo |
Arriverete di fronte all’altro calzino di Riri. Dietro di voi c’è un cartello con sotto dei ciottoli: prendetene alcuni, e andate verso il rospo. Se provate a salire sul suo dorso non si muoverà. Con TCHOUP lanciate un ciottolo verso l’alveare appeso a un bastone, e noterete il che il rospo salterà dall’altra parte. Dovete agire insieme agli altri, e quando farete uscire dall’alveare una Vespa, salite sul dorso del Rospo, pronti al salto.
Una volta che STUCCO e PERLUIS sono sul lato opposto tocca a TCHOUP. In questo caso basta mandare STUCCO a dare un colpo all’alveare per fare uscire la vespa.
Di nuovo insieme, con TCHOUP andate a parlare col saggio sulla sinistra. Vi rivelerà che Riri è nel cosmo. Date un occhio alla tazza lì vicino e saprete che con 13 misure d’oro potete andare ai confini dell’universo a parlare con il Creatore, sicuramente si riferisce ai denti d’oro recuperati: metteteli nella tazza. Ora si può incontrare il Creatore, basta girare a destra dopo la costellazione dell’Anatra Contante.
Scendete e salite le scale di legno poco sotto. A destra, sotto ai poster c’è un foglio con le coordinate spaziali: prendetelo. In alto c’è Cosmo il saggio, parlate con lui: vi dirà che Riri vaga nello spazio. A destra ci sono delle casse: provate ad interagirci e noterete un passaggio. Ora fate lavorare insieme i vostri amici. Usate PERLUIS per alzare una cassa e, velocemente, usate STUCCO per spingerla sotto e trovare un passaggio segreto.
Scendete con TCHOUP, e prendete il foglio 2 palline di carburante per il razzo a sinistra. Più in alto c’è un baston, sembra proprio quello del gran visir: prendetelo. A destra c’è un altro foglio sotto una cassa. Alzatela con PERLUIS, e velocemente con TCHOUP raccogliete il foglio. Lì vicino c’è una porta chiusa con qualcuno dentro ma lasciate stare per ora: tornate sopra, e usate la canna da pesca con Cosmo il saggio per scoprire che ha una maschera. Si tratta infatti proprio del gran visir. Parlateci per scoprire i veri motivi del suo gesto. Usate PERLUIS per rovesciarlo a gambe in aria e fargli cadere una chiave che scivolerà sotto la scala di legno. Con TCHOUP andate a prenderla e usatela sulla porta chiusa vista in precedenza: ne uscirà la fidanzata di Riri. Raggiungetela e parlatele, fino ad avvisarla che cercherete di salvare il suo Riri.
Tornate indietro sfruttando il rospo, questa volta al contrario, usando STUCCO con l’alveare e servendovi di TCHOUP con i ciottoli per riportare STUCCO indietro. Salite le scale per il razzo ma sono rotte: usate il bastone del gran visir e salite in alto, entrate nel razzo, ma serve il carburante. Riponete nel al razzo le pietre magiche per il combustibile, e alla fine fate salire i vostri amici goblins uno alla volta (TCHOUP per ultimo).
Livello Bonus: Ai Confini del Mondo |
Potete accedere a questo livello solo se avete trovato tutti e 13 i denti d’oro.
Raccogliete i 3 semi e piantateli nella terra soffice li vicino. Usate PERLUIS su ognuno di essi, per fare crescere il bambù, e abbattetelo con PERLUIS. Scendete di sotto con tutti e 3 i goblins.
Siete nello studio del Creatore: premete il tasto “ESC” della tastiera sul tavolo per chiudere la schermata del monitor. Noterete un file per la soluzione del livello. Andate verso il mouse con STUCCO, ed usatelo, finché la freccia sul monitor non finisce sul file. Fate premere a TCHOUP il pulsante del mouse e aprire il file: leggetelo per sapere che dovete svegliare il Creatore e parlare con lui per farvi dare una mano.
Sotto la tastiera ci sono una matita e una gomma per cancellare enormi. Rimpicciolite i 2 oggetti con PERLUIS e prendeteli con TCHOUP. Usate la gomma sullo schizzo a sinistra e usate la matita su quello a destra della grossa mano, per disegnare la bocca al Creatore.
Cliccate con PERLUIS sullo schizzo a sinistra per fare alzare il disegno, parlateci con TCHOUP e in cambio avrete un seme.
Fate lo stesso sullo schizzo a destra, e saprete che sotto la lattina c’è un buco. Dunque colpitela con STUCCO, e fatela cadere per rivelarlo. Andate alla sinistra del monitor, dietro c’è una pianta: usateci sopra la canna da pesca per prendere una zolla di terra, mettetela nel buco insieme al seme. Servitevi di PERLUIS per fare nascere una margherita. Saliteci su con STUCCO colpite il libro ed il cucchiaio nella tazza, facendoli entrambi cadere.
Usate PERLUIS sul cucchiaio per rimpicciolirlo e prendetelo con TCHOUP. Salite in alto al libro e utilizzate la calamita sulla chiave inglese: arriverete in cima.
Di nuovo con PERLUIS, cliccate sulla moneta da 2 euro per farla salire in alto, velocemente usate TCHOUP per saltarci sopra, e arrivare al monitor. Interagite con il cellulare per chiamare e svegliare il Creatore.
Tornate indietro nello stesso modo in cui siete arrivati sopra. Una volta sullo scaffale, scendete con lo spago a destra, raggiungete e cliccate sulla mano del Creatore. Potrete ora parlargli, ma non capirete niente, forse non c’è con la testa. Usate PERLUIS con la mano per farla girare, saliteci sopra la mano con tutti e 3 i goblin per conoscere il senso mistico della missione. Alla fine verrete rimessi sul tavolo.
Provate a parlare ancora con il Creatore per sapere come andarvene dal posto ma non ne trarrete molto, si accenna a “CONTROLLO”. Nella tastiera dietro di voi in effetti manca il tasto CTRL. Fate parlare anche STUCCO, per sapere che si parla di “FERMARSI”; e con PERLUIS per sapere che si parla ci “CANCELLARE”. Utilizzate tramite TCHOUP il cucchiaio sul tasto ESC della tastiera per estrarlo via: prendetelo e mettetelo al posto del tasto CONTROL. Ora non vi resta che usare insieme i goblins: STUCCO sul tasto ALT, TCHOUP sul tasto CONTROL e PERLUIS sul tasto CANC.
Il Grande Gnurtz |
Il vostro razzo è rimasto incastrato. Fate scendere dal pendio TCHOUP.
In basso, per terra c’è una tavola e una goccia di rugiada: prendete questi 2 oggetti. Poco sopra, nei pressi di un’elica potete anche raccogliere un poinioze piatto.
Fate scendere PERLUIS e raggiungete TCHOUP. Interagite con l’elica per scoprire che è un animale. Quando attaccherà il vostro amico, prendete il controllo di TCHOUP e interagite con il buco per prendere l’uovo.
Andate a parlare con il grande Gnurtz e alla fine saprete che in cambio di una torta avrete Riri. A destra di Gnurtz, c’è una specie di testa che sbuca dal pavimento: usate PERLUIS per farla allungare, e salite con STUCCO in cima. Fategli colpire lo Zibduul per farlo cadere sotto e metteteci sopra sopra la tavola. Raggiungetela con PERLUIS , fate scendere STUCCO e portatelo a colpire il grande Gnurtz: allargherà le braccia e farà cadere dall’alto un frutto che farà salire in cima PERLUIS. Provate a prendere il grasso lì vicino, ma lo farete solo levitare. Portate allora STUCCO nei pressi del grasso, e colpitelo per farlo cadere sotto, raccoglietelo con TCHOUP.
Fate scendere i goblins da dove sono e raggiungete la testa che vedete in basso. Lasciate TCHOUP nella parte in, colpitela con STUCCO per farla alzare in alto, e usate TCHOUP per saltarci sopra e arrivare dall’altra parte. Da terra prendere l’osso e la lastra in metallo, interagite con il razzo di Riri e troverete un polarizzatore.
Con TCHOUP tornate indietro saltando un’altra volta sulla testa e andate a interagire con la pianta verde dal nome Dreulan Glabz. Verrete morsi e attirerete l’attenzione di un grosso occhio: colpi telo con STUCCO per farlo cadere indietro, in modo che rotoli la conchiglia indietro.
Come avete fatto prima, usate la tavola per mandare TCHOUP in alto, andate a parlare con Riri che vi dirà che nel suo razzo c’è un sacco di grano. Sempre con lo stesso procedimento, raggiungete dunque il razzo e cercate il sacco. Una volta trovato scendete, e andate verso la parte inferiore, sotto alla vostra navicella: c’è uno spiazzo piatto. Metteteci sopra il grano e interagite con la palla di vlux per salirci sopra e macinarlo. In tal modo creerete della farina. Prendetela conl secchio e andate a svuotarla nella conchiglia, insieme all’uovo, il grasso e la goccia di rugiada. Usate l’osso sulla conchiglia ma è troppo grosso per voi, datelo al grande Gnurtz che girerà l’impasto per voi.
Scendete sotto la conchiglia, e mettete sopra al legno le banconote. Date poi fuoco al tutto coi fiammiferi. Una volta che il fuoco è spento andate alla conchiglia a prendere la torta, datela subito al grande Gnurtz e riavrete indietro Riri.
Parlate con Gnurtz e scendete al pendio, metteteci sopra la pietra piatta e salite sopra la pietra. Usate PERLUIS per fare salire voi e STUCCO, poi riutilizzate PERLUIS su Gnurtz per farvi scalciare vicino alla navicella. Prendete il controllo di TCHOUP e ponete sulla base rettangolare la lastra in metallo, poi sopra la lastra la scala a pioli, e infine servitevi di STUCCO sulla leva per farla alzare.
A questo punto dovete sbloccare la navicella. Usate PERLUIS per farla levitare un po’, e subito STUCCO per spingerla, adoperate ancora PERLUIS perché si sollevi ancora, e usate la canna da pesca di TCHOUP per farla cadere sotto in piedi. Riponete dentro la navicella la pietra magica e il polarizzatore e fate salire tutti per partire.
La Riunione |
Questa parte del gioco è solo una gustosa scenetta dove potrete rivedere tutti i protagonisti di questa avventura.
Codici di Fine Capitolo |
Quelli che seguono dovrebbero essere i codici di fine capitolo.
Sembra che cambino ogni volta, quindi forse potrebbero non servire, ve li riporto per completezza.
CAP 1: LIMANULUFI
CAP 2: TINIPAFABU
CAP 3: ZAPUNUZUJA
CAP 4: JIPURIJINI
CAP 5: PIJUNIMUNO
CAP 6: LOMUNUNUXU
CAP 7: BADUNUFUFA
CAP 8: XANAVAFIKU
CAP 9: MIPURIMUNO
CAP 10: ZOXINUBUPU
CAP: 11 XUNOMAFAZU
CAP 12: NUBUDOJOKA
CAP 13: JINUNUNUXI
CAP 14: JUKINUJUTU
CAP 15: JABUJIBONI
CAP 16: RANAMARARU