Ween: The Prophecy

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Quel giorno, creature malvagie giunsero trasportate dalla tempesta. Il rombo dei fulmini sembrava predire la fine del Regno delle Rocce Blu”. Saremo noi, impersonando il giovane Ween, a dover fermare l’avanzata del male, sconfiggendo una volta per tutte il perfido mago Kraal e realizzando, così, la profezia annunciata da nostro nonno Okhram. Per farlo, però, dovremo prima portare a termine una delicata missione: ritrovare tre granelli magici, indispensabili per attivare il Revus, una potente clessidra in grado di annientare il nostro nemico.

 

 

Ween: The Prophecy è un’avventura che prevede il susseguirsi di locazioni (o piccoli gruppi di stanze) contenenti un certo numero di enigmi, la cui risoluzione consente di volta in volta l’accesso alla locazione successiva. Dunque, per comodità, procederò schematicamente, affrontando separatamente le diverse tappe che vi condurranno fino alla conclusione del gioco in oggetto.

Alcuni cenni sul gioco:

*URM*
Urm è un pipistrello il cui intervento sarà richiesto piuttosto frequentemente. Come apprenderete fin dall’inizio, per bocca di Petroy, per richiamarlo avrete bisogno di suonare il flauto ogni volta. L’interazione sarà la seguente: raccogliete il flauto dall’inventario, aprite il menù Characters in alto e selezionate Ween. Ricordate che per poter contare sull’aiuto di Urm, dovrete sempre dargli della frutta (quasi sempre si tratterà di fragole, ben visibili nelle locazioni in cui sarà necessario l’aiuto della creatura).

*COPPER BALL*
Questa sfera di metallo sta a Ween: The Prophecy, come il badile sta a The Dig, quindi aspettatevi di utilizzarla nei modi più disparati. La caratteristica principale dell’oggetto è che, combinato con alcuni oggetti raccolti durante il gioco (ring, tiara e ), potrà assumere varie forme, che vanno dal calderone, ad un tubo o a una spada. Ogni volta potrete riportarla allo stato iniziale e ritrasformarla.

*POZIONI*
Nel corso del gioco si renderanno più volte necessarie delle pozioni, preparabili con il calderone (“copper ball” combinata con l’anello) e la combinazione di alcuni ingredienti (quasi sempre polline e veleno). Non spaventatevi: le possibilità di mixaggio sono molto limitate e in tutto le sostanze da preparare risulteranno 5, ma spesso verranno riutilizzate in locazioni diverse.

E ora cominciamo…

La “capanna del nonno”

Cliccate sulla sfera di cristallo presente sul tavolo. Dopo l’incontro con Petroy, essa si tramuterà nella “copper ball”; raccoglietela, quindi fate vostre anche le tenaglie appoggiate al camino (sulla destra). Al di sopra di esso c’è una dispensa: apritela, scoperchiate (cliccandoci sopra) il contenitore e raccogliete il lardo, quindi cliccate sul ripiano inferiore, per poter raccogliere un coltello.
A questo punto uscite dalla capanna, oltrepassando la porta sulla sinistra. Dopo aver pazientemente assistito alla presentazione dei due tizi, raccogliete la paglia appoggiata sulla balaustra, tagliate la cima della pianta verde sulla sinistra usando le tenaglie e, sempre mediante lo stesso attrezzo, tagliate le assi della ringhiera. Rientrate e oltrepassate la porta con la tenda.
Osservate il ritratto, quindi spostatelo, agganciandolo al perno presente alla sua sinistra. Raccogliete dal tavolo in primo piano il sonnifero e il sacchetto di granaglie posto al di sotto di esso. Prendete la tavoletta marrone appoggiata sulla botola, per rivelare la presenza di un lucchetto d’oro. Usate l’enorme chiave di ferro per spaccare il teschio e raccogliete l’anello in esso contenuto. Combinate granaglie e sonnifero, quindi usate il tutto sul buco-tana presente nel muro. Ora potrete raccogliere lo stampo nascosto al suo interno. Tornate nella sala principale.
Posate legna e paglia nel camino, quindi usate il coltello con il ramo della pianta, per ottenerne un flauto. Suonatelo (cliccate sul menù personaggi e usatelo con Ween) e Urm farà la sua prima comparsa. Dategli le vostre fragole e in cambio ne otterrete dell’oro; inoltre potrete raccogliere il contenitore che il volatile farà rotolare per terra. Ora posate legna e paglia nel camino, quindi richiamate Urm. Offritegli il contenitore appena preso e in cambio fategli accendere il fuoco. Quando avrà finito il suo lavoro, usate l’anello sulla copper ball, per tramutarla in un calderone. Mettetelo sul fuoco e aggiungete l’oro, infine riversate il tutto nello stampo della chiave. Tornate nella stanza più piccola e usate la chiave d’oro appena ottenuta con il lucchetto, raccogliete il frammento di pesce e attraversate la botola.

Il burrone

Raccogliete la torcia dal muro, le assi di legno e la tibia vicino allo scheletro. Attraversate il cunicolo sulla sinistra e osservate il teschio presente nella caverna. Usate la copper ball (che avrete fatto tornare allo stato originario, combinandola una seconda volta con l’anello) sull’orbita vuota e raccogliete la pietra della luna. Riprendete la vostra fedele sfera di metallo e tornate indietro. Usate la torcia sul focolare per accendere un fuoco e posateci sopra il calderone (copper ball + anello…ricordate?). Aggiungete come ingrediente il lardo in vostro possesso, per ottenere dell’olio. Prendete il calderone contenente il liquido e tornate nella grotta, attraversando nuovamente il cunicolo. Versate l’olio nella ciotola appoggiata a terra, usate la tibia con la leva contenuta nella bocca del teschio e infine versate il lubrificante attraverso l’osso, all’interno degli ingranaggi. Ora potrete far scattare il meccanismo. Tornate “sul ciglio del paracipiglio” (cit.) e usate le assi di legno sul precipizio, così da poterlo attraversare in tutta sicurezza.

La stele

Inserite la vostra torcia nell’apposito gancio presente sul muro dinanzi a voi, per fare un po’ di luce sulla faccenda. Divertitevi a toccare come bambini tutto ciò che vi circonda, a cominciare dal teschio sulla sinistra, così da farlo cadere e fracassare, rivelando al suo interno la presenza della pietra del sole. Raccogliete l’artefatto e armatevi come si conviene ad ogni eroe che si rispetti, impadronendovi della lancia impugnata dalla statua di destra. Prendete da terra, verso sinistra, un’altra tibia (se ne trovano come il pane) e combinatela con la lancia, quindi usate l’aggeggio appena ottenuto per rimuovere il telo presente sul soffitto, in alto a sinistra, e prendere le more da esso celate. Ora che avete della frutta in tasca, è il momento giusto per richiamare Urm, consegnargliela e in cambio chiedergli di passare oltre la porta a destra e procurarvi la chiave per aprirla. Quando avrà eseguito il suo sporco lavoro, raccogliete la chiavetta e usatela per varcare la soglia a destra.
Nella nuova stanzetta, cimentatevi come novelli Artù nel tentativo di estrarre la spada e verrete puntualmente derisi dall’uccellaccio vostro compagno, il quale vi svelerà il motivo per cui vi è stato appena negato il trono d’Inghilterra. Ora che avete l’arma in tasca, usatela sulla statua a destra per toglierla di mezzo. Aprite il cassettone, munitevi di calderone e usatelo per raccogliere l’acidone (tanto per conservare la rima). Ora potete giocherellare un po’ con i pulsanti presenti su un lato. Essi rappresentano 4 elementi: il sole, la luna, la spada e la corona.
Premendo il sole, poi la luna e infine la corona, otterrete un elisir.
Con la combinazione spada, luna e corona, invece, otterrete una statuetta.
Tornate indietro. Parlate con il piccolo e verdognolo Borgol, il quale vi darà qualche informazione. Cliccate sulla stele in fondo alla stanza, posizionate prima la pietra del sole, poi quella della luna (come in ogni eclissi che si rispetti) nell’incavo a sinistra, quindi usate l’acido raccolto nel calderone sulla sozzeria accumulatasi sul bassorilievo. Ora potete inserire la statuetta nel suo alloggiamento a destra e andarvene dal regno delle tibie.

Ponte ponente

Appena giunti in prossimità del ponte, provate ad attraversarlo, per vedervi immediatamente bloccati da una poco conciliante creatura. Dopo il breve scambio di battute, raccogliete la piuma che l’essere immondo lascerà cadere. Aprite il contenitore per terra e usate la piuma su di esso, per scoprirne il reale contenuto.
A questo punto munitevi di calderone e combinateci dentro il veleno, il polline e l’elisir, quindi usate la pozione appena ottenuta per distruggere la creatura a guardia del ponte e proseguire il vostro cammino.

Sul ponte (ovvero: tappettà Perugia)

Appena arrivati vedrete delle fragole giganti (strano eh?) e il prode Urm provvederà a toglierle di mezzo, così da lasciarvi tanto oro da bloccarvi il passaggio. Provate a cliccare su uno dei fori nel terreno per scoprire quale sia il vostro prossimo obiettivo: un animaletto molesto, con il vizio di ingurgitare oro, proprio ciò che vi serve in questo momento. Per intrappolarlo, usate la spada sul sasso e avrete tappato il primo buco; ora posate il vostro calderone sul secondo buco. Ora cliccate sul foro presente al lato del ponte, per intascarvi la graziosa creaturina. Usatela con il mucchio di oro e potrete proseguire.

L’entrata del tempio

Raccogliete il/la “tiara” (parrebbe una corona da regina), ovvero il secondo oggetto combinabile con la multiforme sfera di metallo in vostro possesso. Usate il veleno sul serpente, per tramutarlo in quarzo. Date fuoco alle sterpaglie facendo ricorso alla torcia. Combinate la corona con la copper ball, per ottenere un utile tubo. Usatelo per raggiungere la trappola per vespe piazzata in alto a sinistra, quindi datela in pasto agli insetti molesti.
Varcata la soglia, dovrete vedervela con il drago, a colpi di trasformazioni (merito delle pergamene poste in basso a sinistra). Il modo più veloce per sbarazzarvi del lucertolone magico, è cliccare 5 volte sulla pergamena più in basso. In tal modo arriverete ad essere rispettivamente un verme e una vespa. A questo punto dovrete usare la trappola per vespe sul drago, per immobilizzarlo. Raccogliete le ciliegie (uh? Non fragole?) per terra, accanto all’albero sulla sinistra, e…indovinate un po’? Dovrete fargliele mangiare, per poter ottenere l’ennesimo favore in cambio: portarsi via ciò che resta del drago.

Il labirinto e una donna che gli anni se li porta malissimo

Cliccate sul simpatico Borgol verde per ricevere alcune informazioni. Posizionate la tavoletta di argilla in vostro possesso affianco alla tavoletta verde già presente nella locazione, nell’angolo in basso a sinistra. Azionate il meccanismo della prima porta a sinistra; per farlo dovrete premere nell’ordine: l’arco, l’animale, il calderone e il succulento pollo arrosto. Ora pigiate il teschietto e attraversate la porta. Quando sarete dinanzi al prossimo portale, raccogliete la fiala e divertitevi con l’ennesimo meccanismo: la soluzione dovrebbe cambiare ad ogni partita, ma le combinazioni restano comunque poche, dato che i tasti sono appena 4 e ne vanno premuti 3 nell’ordine corretto (per me è stato 1, 3, 4). Appena aperto il passaggio, potrete guadagnare l’uscita.
Eccovi dinanzi al guardiano. Scambiate due chiacchiere con il relitto umano e rimboccatevi le mani: ci sarà da preparare una bella pozione (ma va?). Tanto per cominciare sfasciate il muro, cliccando sul mattone sporgente, poi prendere la legna e posizionatela nel punto colpito dal raggio di luce. Raccogliete la moneta dorata e posizionate la fiala al suo posto (in corrispondenza del buco che rivelerà il tavolo). Cliccate sul testone di pietra della fontana e prendete l’erbaccia, per piazzarla assieme alla legna. Ora improvvisatevi odontotecnici ed esaminate la bocca della fontana; cliccate sui denti in quest’ordine: 12-4-6-3. Prendete una manciata di foglie dalla pianta a destra; munitevi di martello (si trova a terra) e sentitevi liberi di fare i vandali, usandolo sul braccio sinistro della statua. Raccogliete l’anfora e posizionatela nel punto colpito dal raggio di luce. Intascatevi anche il panno che copre la testa della statua e usatelo per lucidare i suoi occhi, quindi improvvisatevi oculisti: versate il polline in un occhio e cogliete il relativo fiore, quindi versate il veleno nell’altro occhio per far comparire un serpente. Usate il fiore con l’anfora, raccogliete il gargoyle a terra (leggermente nascosto dalla statua) e posizionatelo sullo scaffale di legno sulla parete, affianco all’altro gargoyle. Munitevi di tubo (trasformando la copper ball), usatelo sul serpente e posizionate il risultato sopra le statue dei due gargoyle. Aggiungete le foglie in vostro possesso nell’anfora, raccogliete la lente e usatela con il fascio di luce, quindi bagnate il panno nella fontana e piazzatelo sul tubo. A questo punto la pozione dovrebbe essere pronta. Raccoglietela e datela al guardiano; riprendete il tubo e fatelo tornare ad essere la solita palla. Usatela sulla statua che sarà comparsa e cliccateci sopra. Riprendete la copper ball e attraversate il varco.

Il Santuario (So give me a sanctuary from the law and I’ll be allright)

Da bravi cleptomani, intascate subito la collana, con la quale all’occorrenza potrete trasformare la copper ball in una spada. Raccogliete il guanto dalla statua a sinistra, aprite il contenitore posizionato in basso e gabbate i ragni infilandovi l’oggetto appena preso, così da poter mettere le mani sul cuore. Posizionate quest’ultimo artefatto nell’apposito incavo presente sul petto della statua a destra. Raccogliete il calice e usatelo sulla bilancia della statua di destra, quindi assestate un bel click sul suo naso, per rompere il setto nasale e storcerlo, rivelando così la presenza di un passaggio segreto. Spostate la tenda a sinistra dell’altare e raccogliete gli specchi. Esaminate il vaso a destra per scovare un’utile chiave. Attraversate ora il passaggio, posizionate gli specchi ai lati della porta, usate la chiave per sbloccarne la serratura e uscite.
A questo punto potete compiere una scelta (assolutamente ininfluente rispetto al finale del gioco): attraversando la porta a sinistra vi ritroverete in una locazione, mentre oltrepassando quella di destra, vi ritroverete da un’altra parte. In entrambi i casi, al termine della relativa schermata, giungerete nel medesimo punto.
La mia scelta è ricaduta sulla porta di sinistra.

La statua e Sampei

Appena arrivati, assisterete ad una scena di alto godimento: Urm verrà tramutato in pietra. Purtroppo non si frantumerà in mille pezzi cadendo per terra, né tantomeno il processo sarà irreversibile, infatti ci toccherà riportarlo in vita. Per farlo, innanzitutto trasformate la palletta metallica in una spada (usando la collana), quindi posizionate l’arma nella mano della statua a sinistra, per ottenere un fulmine (non preoccupatevi, Ween indossa scarpe con suola di gomma). Usate questo insolito oggetto sul meccanismo del pozzo, a mo’ di manovella, per far emergere uno scrigno. Raccogliete il retino da terra e sfilate l’anello metallico dal barile. Recatevi a destra; prendete la griglia e usate il retino per catturare un pesce dallo specchio d’acqua. Posizionate la preda nella tana del granchio e quando il grazioso e pungente animaletto sarà fuori, catturatelo. Combinate la griglia con l’anello di ferro, per ottenerne una specie di setaccio, quindi improvvisatevi cercatori d’oro del far-west e scandagliate il fondo del laghetto (in tal modo otterrete delle pepite). Tornate a sinistra; usate il granchio con le catene che imbrigliano lo scrigno, quindi fate leva con la spada per aprirlo. Raccogliete la chiave e usatela con il contenitore posto al di sotto della statua dalle sembianze animalesche; prendete il sole. Ora posizionate il fulmine, le pepite e l’ultimo oggetto raccolto ai piedi della statua del guerriero.

Il furto (ovvero: era meglio non portarsi dietro quei due incapaci)

Raccogliete il corno che sporge dal teschio a destra e posizionatelo vicino al ramo poco più in alto. Cliccate sull’occhio del teschio e farete la conoscenza di un vorace vermiciattolo. Usatelo sui funghi a sinistra. Prendete il bastoncino verde che compare sullo sfondo, al centro, e divertitevi a fare i rabdomanti di turno (la fonte da localizzare è posta ai piedi dell’albero a sinistra, in basso). Ora raccogliete la pianta che pende dalla roccia e usatela come una corda, per legare assieme il corno e il ramo a destra; ne otterrete una specie di piccone. Usatelo per scavare nel punto in cui avete scovato la fonte di acqua. Prendete la tazza a destra, riempitela e innaffiate i funghi. Insistete con la tazza, ma stavolta riempitela con la resina trasudata dall’albero e versate il tutto sul fiore. Quando sopraggiungerà l’uccellaccio, prendete il sasso comparso dopo la crescita dei funghi e tirateglielo, in barba alla vostra indole animalista. A questo punto richiamate il vermicello affamato, cliccando sull’occhio del teschio, e usatelo nuovamente sui funghi.

Per quest’anno non cambiare stessa spiaggia e stesso mare

Fate subito la conoscenza del gufo appollaiato lì vicino, per rendervi conto che si tratta di un maledetto stro(n)zzino. Ma forse non vi siete ancora resi conto che da quelle parti c’è dell’altra frutta…e cosa sarà mai?! Fragole forse?! Eh sì…e questo vuol dire vi toccherà ancora una volta ricorrere all’aiuto di Urm. Dunque raccogliete i frutti, nonché il flauto, e richiamate il fido mostriciattolo volante. Come al solito, consegnategli le fragole e ne ricaverete dell’oro. Usatelo come merce di scambio con il gufo, per vedervi restituita la vostra roba. Prendete il remo e la rete. Usate il primo sulla parte posteriore della barca, quindi il secondo oggetto sul mare, per pescare un pesce. Da bravi animalisti, afferrate la spada e squartatelo vivo, così da raccoglierne le uova e offrirle in pasto al ragno a destra, il quale, in cambio, vi donerà una bella tela. Date una capocciata (leggasi “click”) all’albero di cocco in fondo e fate man bassa di frutti (questi per fortuna Urm non li mangia). Impugnate ancora una volta la spada, per far vostro il ramo di bamboo che sporge in alto a destra, dietro alle foglie. Piazzate la canna sulla barca e usateci sopra la tela, infine combinate le noci di cocco con le trappole abbandonate sulla spiaggia, per ricavarne dei galleggianti da posizionare sulla barca. Preparatevi a solcare i sette mari!
Quando sarete a bordo, tanto per cominciare assestate una bella martellata al lucchetto della stiva, quindi apritela e raccogliete il catrame. Munitevi di tubo (trasformando la copper ball) e usatelo per recuperare la bottiglia che galleggia sulla destra. Stappatela e cospargete il tappo di catrame. Non preoccupatevi se a questo punto avrete imbarcato abbastanza acqua da affondare il Titanic, perché con l’ausilio del vostro fido calderone (copper ball + anello) potrete svuotare l’imbarcazione. Quando l’avrete fatto, usate il tappo sul buco, quindi, nei pochi secondi che avrete a disposizione prima che la falla si riapra, date un colpetto di martello su di esso, per risolvere una volta per tutte il problema.

Il vecchio (ovvero: Ween il volpino)

Raccogliete la chiave dalla barca e usatela per accedere alla baracca sulla destra. Parlate con il vecchio seduto, prendete la pala appoggiata vicino alla porta, usate la spada con le assi della parete sulla sinistra e…colpo di scena…ci sono delle fragole! Chiamate Urm e dategliele, per ricevere dell’oro (tanto per cambiare…ma con tutto st’oro, non faceva prima a mollare tutto e vivere di rendita per il resto della sua esistenza? Mah…). Date il prezioso metallo al vecchio, accompagnato dalla moneta in vostro possesso, quindi tornate in spiaggia. Cominciate a scavare usando la pala con la sabbia: dovrete farlo per 8 volte, in altrettanti punti, per scovare di volta in volta i componenti del tesoro reclamato dal vecchiaccio (quando avrete finito, avrete modo di accorgervene: la pala si romperà inesorabilmente). Raccogliete tutto il bottino, rientrate nella capanna e consegnatelo al tizio. A questo punto potete provare a tirare l’anello, ma servirà solo a sottoporvi allo sbeffeggio. Impugnate la spada e usatela sulla parete di fronte (dov’era seduto il vecchiaccio) e attraversate il passaggio.

La pianta (ovvero: Ween e il pollice verde)

Cliccando su una delle buche per terra, vedrete comparire un simpatico animaletto mangiatore di oro (come quello incontrato sul ponte). Per catturarlo, al solito, dovrete tappare una delle due buche, usando il calderone. Quando l’avrete acchiappato, ne otterrete un pendolo cerca-oro. Al pari del ramo da rabdomante incontrato in precedenza, oscillerà in corrispondenza del punto in cui scavare (localizzato a sinistra della pianta carnivora); per farlo, usate la spada. A questo punto date l’oro all’animaletto e lui ricambierà con della corda, che andrà usata sul legno ricurvo in basso a sinistra, per ricavarne un arco. Impugnate la spada e tagliate legna letteralmente a destra e a manca (cioè a sinistra e a destra); in tal modo otterrete delle frecce. Ora provate a raccogliere l’arco e a usarlo con le frecce, per tentare di colpire l’enorme noce appesa sull’albero. Niente da fare: la mancherete e tornerà sulla scena il solito uccellaccio, che però stavolta verrà divorato dalla pianta carnivora. Munitevi di tubo e usatelo per raccogliere le piume per terra (tutto ciò che resta del molesto volatile). Combinatele con le frecce, per donare loro maggiore precisione. Ora potete finalmente colpire e far cadere la noce, quindi aprirla con l’ausilio della spada.

L’ingresso del vulcano

Quando una piuma sarà caduta sul pavimento, raccoglietela e usatela sul contenitore vuoto, per vedere comparire delle boccette di polline e veleno. Prendete le fragole (sì…sono anche qui…crescono ovunque) e il bastone, per poi utilizzarlo con l’occhio di vetro (sempre a terra). Parlate con il vecchiaccio, richiamate Urm, dategli le fragole e raccogliete l’oro, quindi datelo al tizio…ancora una volta imbrogliati! Raccogliete l’uva che si trova in basso a sinistra, usate nuovamente il bastone sull’occhio, chiamate Urm e consegnategli i frutti, quindi indirizzate i suoi poteri contro il vecchio. Ora dedicatevi alla cucina: cominciate col mischiare veleno e polline nel vostro calderone, quindi versate il tutto sui funghi presenti nella caverna. Questi cresceranno a dismisura, facendo cadere dei tartufi; raccoglieteli. Ripetete l’operazione con veleno e polline, però questa volta versate il composto sul ciuffo d’erba che spunta dal pavimento, per ottenere della camomilla. A questo punto mischiate nel calderone i tartufi con il veleno, quindi riversate il risultato sul rubino per terra. Ora riempite d’acqua il vostro fido pentolone e mettetelo sul fuoco, a bollire, e aggiungete la camomilla. Il risultato sarà un ottimo digestivo da donare al verme vittima di indigestione, che si trova in basso a destra. Quindi non vi resterà che usare il piccolo e affamato amichetto con i mega-funghi, per poter sgomberare la via d’uscita.
Appena fuori, i due sciagurati gemelli decideranno di farvi una sorpresa: no, non hanno intenzione di suicidarsi in modo violento, ma più semplicemente vi diranno di aver perso i tre granelli magici. Impugnate la spada (purtroppo non potete puntarla contro di loro) e usatela per tagliare gli arbusti di fronte, quindi ritrasformatela in calderone e versateci dentro polline e tartufi. Versate la schifezza di turno sul povero Borgol pietrificato. Ora sulla pianta in primo piano, in alto a destra, potete vedere il re delle formiche. Parlategli, quindi versate il polline sul quarzo per terra, raccogliete il pistillo dal fiore che spunterà e donatelo al piccolo sovrano; in cambio verrete trasformati in una formica e potrete recuperare i granelli. Li trovate all’estrema sinistra a metà schermo, sotto il pezzetto di ferro (che pure dovete raccogliere) e in basso, all’estrema destra. Ora preparate ancora il magico frullato a base di polline e tartufi, per versarlo sulla testa dell’uccello pietrificato sulla destra. Quando sarà svolazzato via, abbassate la leva che si trovava alle sue spalle e tornate dentro la caverna, a destra. In fondo, al centro, si è aperto un incavo. Cliccateci sopra e usate il pezzetto di ferro appena raccolto nello spazio degli ingranaggi, quindi usate la leva al lato; raccogliete la chiave e uscite. Usatela sull’ingresso a sinistra. Purtroppo vi toccherà ancora improvvisarvi cuochi (peperone o pomodoro? A voi la scelta): munitevi di calderone e versateci dentro polline, veleno e tartufi, riversate il tutto sulle sbarre; ora usate il veleno sui serpenti; ancora…tartufo e veleno nel calderone, versate sui rubini. Ora non vi resta che tornare nella caverna, riempire il pentolone con dell’acqua e tornare fuori per spegnere le fiamme.

A spasso per il vulcano

Raccogliete la ciotola sul piedistallo a destra. Cliccate sull’ornamento grigio della statua e usate la spada per scardinarlo e intascatevelo. Ora esaminate il foro che avrà lasciato sulla scultura: usate la spada quattro volte per allargarlo. Munitevi di calderone, versateci dentro veleno e tartufi, quindi riversate il tutto sul rubino e raccogliete il gioiello vicino. Cliccate sulla prima colonna a destra quattro volte, in modo da scatenare l’ira del piccolo animaletto che ci vive dentro e fargli sputare un po’ di colla (che dovrete raccogliere con la ciotola). A questo punto rimboccatevi le maniche e preparatevi a sgobbare un po’ (questa procedura andrà ripetuta quattro volte): mischiate polline e tartufo nel calderone, versate il composto sul gioiello in vostro possesso, usate la spada sulla parte bassa della parete di sinistra (dove si vede una specie di rivolo di lava solidificata), raccogliete l’insetto (che andrà a posarsi proprio lì), usate su di esso la colla e usatelo sull’incavo buio delle colonne (ovviamente l’operazione andrà ripetuta per tutte le colonne buie); ogni volta che illuminerete una cavità, otterrete un nuovo gioiello con cui ripetere l’operazione: nella terza colonna da sinistra otterrete solo un pezzo di gioiello, da combinare con il pezzo già in vostro possesso; nella prima colonna da destra, invece, troverete un pezzo di ferro da usare con il tubicino che la statua tiene in mano, per ottenere un altro gioiello. Sempre nella prima colonna a destra, noterete che non c’è alcuna leva, ma un buco, in cui dovrete infilare la copper ball e premerla. Quando tutte le cavità saranno illuminate e potrete usare tutte le leve, premetele partendo da sinistra, finchè non saranno illuminate tutte le lettere sulla parete in fondo (vi toccherà usare ogni singola leva finchè non avrà fatto illuminare un determinato gruppo di lettere, quindi passare alla colonna successiva). A questo punto imbracciate il vostro arco e colpite le lettere che formano il nome del vostro nemico: K R A A L.

In cella

Raccogliete il cuore per terra, a sinistra, e infilatelo nella cavità del muro a destra. Cliccate ripetutamente sul chiodo conficcato nella parete a sinistra, finchè non lo avrete raccolto. Ora esaminate la serratura della porta e infilate il chiodo nella sesto foro (in senso orario) del meccanismo di destra, quindi cliccate sul gancio. Prendete lo spillo da sotto alla sbarra e tornate a giocare ai Lupin della situazione: questa volta il chiodo va infilato nel settimo buco (sempre in senso orario) del meccanismo di destra, mentre lo spillo va nel terzo di sinistra. Cliccate su entrambi i gancetti e sarete liberi.

Il gran finale

Esaminate le leve al di sotto del macchinario: dovrete usare quattro volte quella di destra, quattro quella centrale e quattro quella di sinistra. Ora osservate le lettere sulla parete a sinistra e premete: D J E L (vi ricorda qualcosa?). Raccogliete il pugnale e infilate il cuore nella cavità, quindi prendete il bamboo sul pavimento, a destra del macchinario. Usate due volte il coltello per intagliarlo e ricavarne un flauto (deja vu…); chiamate Urm e raccogliete la pietra che lascerà cadere. Infilatela nell’apposito spazio sul muro, quindi premete le lettere: A Z E U L I S S E (eh sì…quei due nomi ricorrenti durante il gioco…ecco a cosa servivano). Raccogliete la statuetta e unitela a quella del primo pannello che si è aperto; ora prendete i tre granelli magici e infilateli nella clessidra.

The End

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