Simon The Sorcerer 2: Il Leone, il Mago e l’Armadio

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In questo episodio, il malvagio Sordid si trova imprigionato in un corpo robotico e ha intenzione di richiamare Simon dalla Terra per effettuare uno scambio di corpi. Purtroppo per lui, l’armadio magico che spedisce da Simon per catturarlo, precipita dritto dritto nel negozio del mago Calypso, permettendo così al protagonista di organizzarsi per combattere di nuovo contro lo stregone. Quest’ultimo, per aumentare le proprie chance di vittoria fa rapire Alix, la nipote di Calypso, con il risultato che Simon si deve occupare anche della sua liberazione.

 

 

Calypso
Dopo la lunga e divertentissima introduzione, ritroverete il vostro maghetto preferito (Simon, non Harry Potter!) di fronte all’emporio di Calypso. Date un’occhiata al poster e rientrate nel negozio. Raccogliete la mazza da baseball ed il barattolo di tintura. Uscite e recatevi a nord, verso il castello.

Castello
Parlate con le guardie. Non vi faranno entrare nel castello salvo che non abbiate un documento valido e non paghiate profumatamente “il disturbo”… Avete però l’occasione di scoprire come funziona la moneta locale:
• 1 dollaro = 256 penny
• 1 grott = 16 penny
• 1 corona = 64 penny
• 1 scellino = 2 corone
• 1 scellino reale = 3 corone
• 1 sovrana d’argento = 5 dollari
• 1 sovrana d’oro = 3 sovrane d’argento
• 1 cimiero reale = 45 dollari
Proseguite verso la piazza utilizzando la mappa.

Piazza del borgo
Parlate col fisarmonicista e Simon si fermerà ad osservare i ballerini: uno di loro romperà una bacchetta durante la danza. Date la mazza da baseball a Malcolm e godetevi la scenetta.

Strada dei mercanti
Raccogliete il manifesto e parlate due volte con il fabbro. Chiedetegli come vanno gli affari e aiutatelo a fare i conti:
1. Quanti dollari vale una sovrana d’oro? 15
2. Quanti dollari sono 16 grott? Esattamente un dollaro
3. Quante sovrane d’oro vale un cimiero reale? 3
Dopo aver ottenuto la spranga, proseguite a sinistra ed entrate nel negozio di costumi. Quando il negoziante indossa la maschera ed è distratto, raccogliete il libro degli scherzi sul bancone. Parlate con lui e dopo aver subito ogni scherzo possibile ed immaginabile, rientrate nel negozio per farvi mostrare il bigliettino da visita.

Porto
Vicino alla cassa con i granchi, ce n’è un’altra dalla quale ogni tanto spunta una testolina: si tratta di Riccioli d’Oro. Parlate con la ragazza, scoprirete che è ricercata per “la faccenda con i tre orsi” e che sta cercando una cassa aperta per nascondersi. Usate la spranga con la cassa per darle una mano. Raccogliete la parrucca ed il gommone gonfiabile e proseguite a destra. Parlate con Um Bongo e mostrategli il manifesto. Uscite proseguendo a destra e selezionate la casa dei 3 orsi sulla mappa.

Casa dei 3 orsi
Aprite la cassetta delle lettere e fregatevi la posta degli orsi. Tornate sulla mappa.

Ufficio prestiti
Parlate col giullare e ascoltate le sue orrende barzellette. Dategli il libro degli scherzi e otterrete in cambio una vescica. Aprite il tombino con la spranga e scendete nelle fognature: un ragno gigantesco v’impedirà di proseguire. Entrate nell’ufficio prestiti e fatevi illustrare tutti i tipi di prestito disponibili: sceglietene uno a caso ed entrate nella porta a sinistra. Chiedete spiegazioni a riguardo del tubo, dopodiché parlate del prestito. Mentre il vostro amico è impegnato a cercare il contratto, usate la posta dei tre orsi col raccoglitore. Uscite.

Casa dei 3 orsi
Entrate nella casa “sgarrupata” e proseguite a destra verso la cucina. Raccogliete i guanti di gomma e chiudete i rubinetti. Dopo la scenetta ed il “tuffo in piscina” parlate con le donne che lavano i panni nella fontana. Tornate alla casa degli orsi, parlate con Papà Orso e dategli la parrucca di Riccioli d’Oro per avere in cambio del porridge.

Bottega dei tatuaggi
Date un’occhiata al cartello sulla porta del negozio ed al poster, usate la scaletta e aprite la porta. Parlate con l’Uomo Padella e l’Uomo Pesce vi regalerà un block notes. Usate il blocco con l’Uomo Padella: vi darà un opuscolo e vi dirà che il posto da Uomo Porridge nel club è vacante. Indossate il porridge utilizzando l’apposita icona a forma di cilindro ed otterrete un sacchetto di cianfrusaglie: apritelo e tornate alla mappa.

MucSwampling
Parlate con la mascotte di Paludoso ed egli vi regalerà un palloncino e un buono sconto. Andate a sinistra verso il MucStop oltrepassando il locale e osservate il bidone dell’immondizia per trovare una canna da pesca. Entrate nel fast food dall’ingresso principale. Osservate l’orologio e parlate col tatuatore seduto al tavolo. Usate il vostro buono sconto col cameriere, scegliete un gusto qualsiasi per il frullato di palude e aprite il Kiddy Meal. Chiedete di Paludoso al cameriere e uscite.

Strada dei mercanti
Entrate nel negozio di animali sotto le scale e parlate col negoziante. Raccogliete il barattolo con le lucciole e usate i guanti di gomma con la tartaruga elettrica per riuscire a raccoglierla. Sistemate la testuggine nella gabbia a destra della macchina e attivate il congegno: separerete le anguille dal rettile e ritroverete tutte e due le specie nelle gabbie a sinistra. Raccogliete la tartaruga e inserite le lucciole nella gabbia al suo posto. Attivate di nuovo la macchina per unire lucciole e anguille. Andate al negozio di costumi e chiedete al negoziante se può cucirvi un costume da Paludoso: serve della stoffa verde. Parlate col ciccione alla destra del fabbro e domandategli della stoffa: in cambio del tessuto dovrete fare un favore all’uomo. Dopo essere entrati nella caverna, proseguite a destra e raccogliete le lampade nel mucchio. Dopo aver (finalmente!) trovato la lampada giusta, tornate a sinistra e parlate all’entrata della caverna per fare in modo che il ciccione vi lanci una scaletta. Tornati al negozio, otterrete della stoffa, ma purtroppo non sarà quella verde. Bisogna tingerla in qualche modo.

Fontana
Usate la tintura con la fontana e mettete il tessuto nel cestino. Quando la lavandaia occhialuta lo laverà, diventerà finalmente del colore che vi serve.

Strada dei mercanti
Tornate al negozio di costumi e date la stoffa verde al proprietario che vi confezionerà il vostro costume da Paludoso.

MucSwampling
Entrate nel locale e indossate il costume. Dopo aver raggiunto il retro, salite le scale e fate quattro chiacchiere col vostro vecchio amico Paludoso: dovrete recuperare del fango per la sua zuppa speciale.

Piazza del borgo
Parlate con Um Bongo e godetevi la danza della pioggia.

Ufficio prestiti
Tornate nelle fogne: noterete che la pioggia ha scacciato il ragnone. Proseguite a sinistra e usate le lucciole per farvi luce nell’oscurità. Salite le scale e vi ritroverete nella palude. Andate a destra e usate la fune da bungee jumping che avete in inventario con la ringhiera. Dopo che Simon si sarà legato i piedi, usate il secchio con il fango sottostante. Andate all’estrema sinistra della palude e parlate con la Signora del Lago per scoprire che vi serve un sigillo reale per poterle dare il cambio. Usate la canna da pesca nel lago per prendere un pesce, ripercorrete le fogne e tornate al MucSwampling tramite la solita mappa.

MucSwampling
Con il solito metodo del costume, raggiungete l’ufficio di Paludoso, dategli il secchio pieno di fango e godetevi la scenetta animata. Dopo aver ottenuto lo stufato di palude, tornate alla mappa.

Strada dei mercanti
Entrate nel negozio di costumi e osservate il poster pubblicitario delle bombe puzzolenti in alto a destra. Parlate col negoziante dell’argomento e regalategli lo stufato di palude per rendere più efficaci le sue bombe ed ottenerne una in omaggio.

Competizione magica
Iscrivetevi alla competizione parlando con l’impiegato ed entrate nel tendone. Usate il frullato di palude sul secondo mago a sinistra (quello col corno all’orecchio per intenderci) e lanciate a terra la bomba puzzolente. Dopo aver eliminato quasi tutta la concorrenza, rientrate nel tendone e raccogliete il libro di magia a destra. Dopo una “strabiliante” performance, sarete nominati stregone di corte. È finalmente giunto il momento di entrare nel castello.

Castello
Pagate le guardie, mostrate il documento all’altra guardia al portone ed entrate. Parlate con l’odiosissimo principino e proseguite all’interno del palazzo reale. Raccogliete i cimbali sul tavolino e proseguite a sinistra. Dopo la chiacchierata col re, usate il pesce col sigillo reale (la foca) e intrappolerete l’animale nel vostro cappello magico. Tornate nel corridoio ed entrate nella porta di destra. Usate il cuneo che avete in inventario con la culla e raccogliete l’ingranaggio, il sonaglio ed il clacson presenti nella stanza. Tornate al MucSwampling.

MucSwampling
Indossate il costume e riparate l’orologio nel locale utilizzando l’ingranaggio raccolto nel castello. Parlate con Paludoso della sua famiglia e tentate di rubare il latte ai figlioletti del vostro amico per farli piangere. Poiché l’orologio è a posto ed il tatuatore ha terminato la sua pausa pranzo, andate a fargli visita in negozio.

Bottega dei tatuaggi
Entrate nel negozio e parlate col tatuatore. Vista la cifra proibitiva del disegno, Simon uscirà dal negozio solo con un volantino.

MucSwampling
Date il volantino del negozio di tatuaggi al nerd e tornate alla bottega.

Bottega dei tatuaggi
Dopo che il super sfigato esce dal negozio col suo fantastico tatuaggio “mamma” sul petto, entrate nella bottega: siete il millesimo cliente e avete diritto ad un tatuaggio gratuito. Scegliete la corona ingioiellata insieme alle due spade magiche incrociate e tornate alla palude utilizzando la mappa.

Palude
Parlate alla Signora del Lago e, dopo averle mostrato il sigillo reale, lei se ne andrà al suo appuntamento galante. Usate le bombole d’ossigeno col gommone gonfiabile e proseguite verso l’isola a sinistra. Raccogliete la spada nella roccia e tornate al castello.

Castello
Scambiate la vostra spada con lo spara legumi del principino, entrate nel castello e raggiungete la camera della principessa (ovvero la porta a sinistra nel corridoio, l’unica che non avete aperto durante la vostra visita precedente). Usate il pisello (quello in inventario, maliziosi!) con i materassi e, dopo che la ragazza si sarà svegliata, chiedetele qualche consiglio su come far star buono il piccolino nella stanza accanto. Raccogliete il lecca lecca e datelo al bimbo. Andate in cortile e recuperate il dolciume gettato dalla finestra. Come comportarsi per far star buono il piccoletto? La soluzione è nell’ufficio di Paludoso.

MucSwampling
Raggiungete i figli di Paludoso e date loro il lecca lecca per ottenere in cambio il biberon. Tornate al castello.

Castello
Date il latte al bimbo e finalmente smetterà di piangere. Andate nella sala del trono e salite le scale attraversando la porta accanto al re. Dopo la chiacchierata con i vostri amici demoni (ve li ricordate?) sarete spediti giù per le scale. Risalite e utilizzate il frullato di palude sul pentagramma. Per il momento non potete ancora passare, perciò uscite dal castello.

Strada dei mercanti
Legate il palloncino sulla cancellata accanto al fabbro. Tornate al MucSwampling e fatevi regalare un altro palloncino da legare di nuovo sul cancello. Ripetete l’operazione un ultima volta: con i tre palloncini Simon volerà fino alla stanza dei tesori nel castello. Esaminate il sarcofago. Dopo la caduta, raccogliete il barattolo contenente il mucusade. La porta è bloccata dai demoni, perciò dovrete uscire risalendo il tubo e attraversando la finestra. Scegliete l’emporio di Calypso sulla mappa: dove caspita siete finiti? Qualcosa è andato storto e la situazione peggiorerà a breve…

Nave pirata
Usate il libro degli incantesimi per far sparire le catene e raccogliete il teschio a terra (Simon prenderà solo la benda per l’occhio). Provate a salire le scale, il capitano vi beccherà durante la tentata fuga. Dopo la chiacchierata, sarete il nuovo mozzo della nave. Nella cabina del capitano, raccogliete uno dei pappagalli e leggete il diario per trovare una cartolina. Uscite sul ponte andando a sinistra. Entrate nella porta accanto a quella da dove siete usciti e raccogliete il coltello appeso. Usatelo sull’amaca per liberarvi il passaggio e raccogliete i fiammiferi. Tornate sul ponte e parlate col pirata alle prese con la fune: proponetegli di scambiare la benda per l’occhio con i suoi “Fray-Ban”. Portato a termine lo scambio, proseguite a sinistra verso il pirata che sta riparando l’asse di legno. Spingete il malcapitato e raccogliete martello, chiodi e passerella. Aprite la porta a sinistra e vi ritroverete nella stiva dove eravate precedentemente imprigionati. Parlate con il sosia di Mr. T e fatevi consegnare la fiamma ossidrica. Tornate sul ponte e usate l’oggetto ottenuto dall’energumeno sulla catena che blocca il portello alle spalle del pirata ubriaco. Il capitano uscirà a vedere cosa caspita state combinando. Per evitare che vi rompa ancora le scatole, usate la passerella ed i chiodi per sbarrare la porta da dove è solito spuntare fuori e proseguite il lavoretto con la fiamma ossidrica. Scendete dal portello, raccogliete il mucusade e risalite sul ponte. Usate le reti a sinistra per fare in modo che Simon vi si arrampichi, dopodiché usate la cartolina con il telescopio. Scendete, proseguite a destra sul ponte e salite le scale. Parlate con il timoniere, il quale vi spiegherà il funzionamento del pappagallo/bussola. Sostituite il pappagallo blu con quello che avete in inventario e usate la swamp-bubble per tenerlo in piedi sul trespolo e non farlo cascare. Uscite a sinistra e Simon si farà un sonnellino.

Isola
Dopo la movimentata serie di avvenimenti, vi ritroverete su un’isola con l’inventario completamente vuoto. Raccogliete la pala senza manico e proseguite a destra. Un tizio vi fregherà bellamente il mucusade sotto il vostro naso. Parlateci per tentare di convincerlo che l’oggetto di cui si è appropriato è in realtà vostro e raccogliete l’asciugamano a terra. Proseguite a nord verso la giungla. Raccogliete il bastone e parlate con il bambino. Regalategli il palloncino come da sua richiesta per ottenere una conchiglia in cambio ed entrate nella caverna alle spalle del cartello. Provate a raccogliere la bottiglia e fate quattro chiacchiere col Genio. Tornate alla spiaggia, unite il bastone con la pala e utilizzate l’attrezzo per costruire un castello di sabbia. Piazzate l’asciugamano sul buco che avete scavato e poggiatevi sopra la conchiglia. Parlate col collezionista da spiaggia e godetevi la scena: ben gli sta! Riprendete il vostro mucusade e tornate nella giungla. Prendete il sentiero in alto a sinistra, raccogliete il cane ed entrate nel bar. Parlate con la cameriera, bevete il caffè e domandategliene un altro per poterlo conservare in inventario. Uscite dal locale, tornate indietro e prendete il sentiero in basso, parallelo a quello che avete appena percorso. Parlate con lo spacciatore rispondendogli sempre usando le frasi piene di parole in “gergo della strada”: scoprirete che spaccia caffeina. Raccogliete il fischietto di fronte a lui e proseguite verso nord. Parlate con l’uomo legato e seguite il filo rosa per raggiungere il generatore. Usate il cane con il generatore e suonate il fischietto. Tornate alla macchina delle torture, accendetela e usate di nuovo il fischietto. Dopo la scenetta della tortura, tornate dallo spacciatore e prendete il sentiero a sinistra per andare alla gara di limbo. Iscrivetevi alla competizione parlando con l’uomo col megafono e suonate il fischietto. Simon barerà e vincerà la gara. Parlate con lo spacciatore per acquistare con i 3 bungas appena vinti le tavolette di caffeina e tornate alla caverna del Genio. Unite la caffeina col decaffeinato in inventario e usate il caffè sulla bottiglia del Genio. Parlate con quest’ultimo e desiderate di tornare al negozio di Calypso. Entrate nell’emporio.

Campo Goblin
Fate rialzare Simon cliccando in un punto qualsiasi dello scenario e provate ad aprire la porta della cella. Dopo l’incredibile scena, sarete teletrasportati di fronte al campo dei Goblin. Uscite a destra.

Boschi oscuri
Parlate col bambino e proseguite a destra. All’antiquariato, fate quattro chiacchiere con i tarli. Proseguite per il sentiero ed entrate nella caverna. Parlate con le tre streghe e tornate alla mappa.

Bocca del vulcano
Raccogliete lo spray e la “guida del piccolo pollice verde” e date un’occhiata a quest’ultima per avere qualche informazione sulle piante che vedete attorno a voi.

Capanna isolata
Parlate con i giocatori di ruolo e chiudete subito la porta per evitare che il gatto scappi fuori. Raccogliete la soda, il fazzoletto e il gatto.

Bocca del vulcano
Usate il gatto con la pianta. Bevete la soda utilizzando la cannuccia sulla bottiglia e usate il contenitore vuoto con la saliva fatta cadere dalla pianta. Tornate alla capanna e prendete altre tre bottiglie di soda.

Campo Goblin
Usate la linfa della pianta con i calici delle guardie e cercate di entrare nel portone per farle svegliare. Dopo che si saranno riaddormentate bevendo la linfa, raccogliete il corno di conchiglia ed entrate nel campo. Entrate nella tenda al centro e raccogliete il pepe e la razione di cibo. Parlate con l’elfo nella gabbia: otterrete una boccetta di profumo vuota. Usate la soda nella boccetta ed il pepe sull’elfo. Appena comincia a starnutire, dategli subito il fazzoletto e la bottiglia di finto profumo: se non sarete abbastanza veloci, dovrete ripetere la sequenza pepe/fazzoletto/boccetta di profumo. Ottenuto il pezzo di legno, proseguite a sinistra. Usate la soda sul fuoco e, mentre i Goblin si strofinano gli occhi, raccogliete il mucchio di roba di fronte al Goblin più alto. Scatterà una rissa. Raccogliete i dadi e uscite dal campo.

Boschi oscuri
Date la razione di cibo al bambino e successivamente dategli anche la bottiglia di soda. Appena il piccoletto si gonfia, raccogliete la lente che lascia cadere. Consegnate il pezzo di legno ai tarli e proseguite per la caverna. Date la lente d’ingrandimento alla strega orba, i denti di legno alla strega sdentata e il corno di conchiglia alla strega sorda. Terminata la preparazione della pozione, prendetene un po’ dal calderone usando la bottiglia di soda vuota.

Capanna isolata
Usate la pozione sui giocatori di ruolo. Il giocatore che berrà l’intruglio si trasformerà in un cane. Chiedete di giocare al posto suo e durante il vostro turno chiedete di utilizzare i vostri dadi. Dopo aver vinto il catalogo, potrete andarvene.

Campo Goblin
Entrate nel teschio all’estrema sinistra del campo. Le due guardie volanti non vi faranno proseguire. Affermate di essere il tappezziere, mostrate il catalogo ed entrate. Raccogliete la tappezzeria a destra ed entrate nel passaggio a sinistra. Raccogliete con la tappezzeria il sudore del Goblin (bleah!) e usate la stoffa bagnata con lo spruzzatore in inventario. Tornate nel corridoio e prendete il passaggio a nord. Chiacchierate con la creatura e uscite. Tornate nella stanza a sinistra e tirate la leva per spegnere le luci. Provate a oltrepassare il mostro, ma sarete beccati per il troppo rumore. Rientrate nella stanza del mostro, esaminate e INDOSSATE il cane: Simon lo trasformerà in un paio di pantofole e tenterà nuovamente di passare. Questa volta sarà il vostro odore ad attirare l’attenzione dell’abominio. Rientrate per la terza volta nella camera, spruzzatevi addosso il sudore di Goblin contenuto nello spray e indossate le ciabattine: finalmente dall’altra parte! Proseguite verso il laboratorio, oltrepassate il distratto (chissà come mai?) Runt e raccogliete il cacciavite. Utilizzate l’attrezzo con la mano di Sordid, tornate indietro e utilizzate la mano del vostro arcinemico con l’identificatore. Raccogliete il Fuscello del Tempo e tentate la fuga.
Che cosa accadrà? Sordid porterà a termine il suo malefico piano e dominerà l’universo? Lo scoprirete solo nel prossimo episodio: Simon The Sorcerer 3D!

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