Alone in the dark 2

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-AITD2 è ESTREMEMENTE più complicato di AITD, che già di suo era abbastanza tosto. Dunque in questo caso è d’obbligo, se non si vuole fare una brutta fine ogni trenta secondi (giuro, è questa la frequenza che ho calcolato), salvare di continuo il gioco, passettino dopo passettino. E, come delle lumachelle alla fine un passettino alla volta arriverete alla agognata conclusione delle vostre vicissitudini.
Vale anche qui la regola di NON SPRECARE MAI LE MUNIZIONI, perché potrebbero salvarvi la vita e di cercare di avere un minimo di destrezza nel combattimento corpo a corpo. Qui contrariamente ad AITD i nemici sono dotati di armi A FUOCO, dunque state MOLTO ATTENTI!
-TECNICA EFFICACE PER I COMBATTIMENTI CORPO A CORPO: Avvicinatevi il più possibile al nemico in modo che i suoi colpi vadano a vuoto e cominciate a prenderlo a capocciate. Lui indietreggerà e voi ritornate a prenderlo a capocciate sino ad incastrarlo in un angolo. Una volta avvenuto ciò, non avrà più scampo!
-TECNICA EFFICACE PER I COMBATTIMENTI CON ARMI DA FUOCO: Siccome non esiste mirino, molto spesso vi troverete ad imprecare perché non riuscite ad acchiappare i nemici al primo tentativo, andando fuori portata, dunque dovete posizionarvi molto vicino a lui in modo da non aver dubbi sulla traiettoria che seguirà il proiettile, e iniziate a prenderlo incessantemente a fucilate, incastrandolo in un angolo.

E ora, iniziamo.

ATTO I: Giardino
Dopo l’introduzione ammazzate lo zombie li davanti, prendetelo a capocciate, è la tecnica migliore. Raccattate il fucile, il medkit e le munizioni del fucile.
Ora, cercate di evitare tutti gli altri bastardi che si trovano in giardino. Voi non dovete arrivare di fronte all’entrata principale della villa, ma dovete avvicinarvi alla statua posta sulla destra. Riparatevi dietro di essa e, se proprio dovete ammazzate uno degli zombie, uccidete quello più avanzato.
Mettetevi dietro alla statua e iniziate a spingerla. Qui c’è un bug: la statua sembrerà non muoversi, ma voi dovete avere molta, molta pazienza e continuare a spingerla sino a quando dietro di essa si rivelerà l’entrata al labirinto.
Addentratevi nel labirinto di cespugli e arrivate al primo incrocio. Subitaneamente spunterà un altro zombie armato fino al collo. Cercate di non usare il fucile e uccidetelo.
Prendete la foto. Proseguite dritti, girate a destra al successivo incrocio, voltate l’angolo e ammazzate un altro zombie.
NOTA BENE: In realtà esiste anche un percorso alternativo che potete seguire e che vi eviterebbe sostanzialmente tutta la parte del giardino, anche se dovete effettuare combattimenti abbastanza duri, per come siete messi adesso come adesso.
Io non l’ho giocato, ma il nostro Rawkill suggerisce:
“Voglio inoltre segnalare che se non sposto la roccia, ma faccio fuori i due tipi davanti alla porta, poi posso andare nell’angolo della siepe a sinistra della villa, dove c’è una specie di tombino per terra, cammino verso la siepe e “magicamente” vengo alzato oltre la siepe e mi ritrovo esattamente dove mi troverei dopo aver fatto tutto il giro: nel sotteraneo.”
Ad ogni modo, seguendo il percorso normale:
Prendete il caricatore e il medkit, continuate e prendete anche la corda, nella zona dove sicuramente avrete visto la carta per terra (il seme di quadri).
Tornate indietro, girate a destra, al nuovo incrocio tirate dritti e trucidate l’altro zombie che vi verrà incontro amichevolmente…
Giratevi e nel medesimo incrocio di prima girate a sinistra. Ammazzate lo zombie con l’impermeabile giallo. Troverete il primo libro del gioco.
Proseguite il vostro giretto sino ad arrivare nella zona delle quattro carte coi quattro semi per terra. Troverete il rampino, prendetelo.
Andate sulla carta di quadri. Essa d’improvviso si sbriciolerà e voi cadrete giù in un passaggio segreto (non devo nemmeno dirvi cosa vi succederebbe qualora doveste mettere piede su una delle altre tre carte, giusto?).
Girate a sinistra e correte per prendere il medikit. Ora verrete attaccati da dietro dall’ennesimo zombie, ma voi giratevi alla svelta e preparate il vostro attacco preferito: LE CAPOCCIATE!
Ora tornate indietro, spostate la cassa e prendete la carta da gioco che stava la sotto. Prendete quindi il pezzo di taccuino e utilizzate la carta sull’altare. Apparirà un fantasma alle vostre spalle. Qui consiglio di usare il bel fucile per non aver problemi. Alla fine del combattimento potrete prendere la sciabola da pirata (utilissima nel proseguio) e ritornate verso l’uscita (la botola giù in fondo è chiusa).
Una volta usciti proseguite verso destra e ammazzate lo zombie con la camicia bianca.
All’incrocio principale prendete a destra e poi ancora a destra. Dovete sostanzialmente arrivare ad un vicolo cieco e prendere le munizioni.
Ritornate indietro e ammazzate l’ennesimo zombie, dunque fatevi strada attraverso il labirinto sino ad arrivare ad un punto in cui il passaggio è bloccato da dei rami rampicanti piuttosto minacciosi. Per proseguire è necessario utilizzare la sciabola rinvenuta nel passaggio segreto. Dunque fate a pezzi le sterpaglie (la sciabola si romperà) e proseguite.
Ora arriva un altro tizio buffissimo con una gamba di legno: ammazzatelo senza pietà usando però le armi da fuoco, perché “gamba di legno” è tostissimo, ed ha una potenza di fuoco impressionante. E’ nascosto in un angolino accanto alla statua. Cercate di coglierlo di sopresa e prendetelo a fucilate senza lasciarlo respirare, altrimenti siete MORTI!
Prendete il ritaglio di giornale. Adesso è venuto il momento di usare la corda e il rampino. Uniteli nell’inventario e usateli insieme sulla statua. Si aprirà il passaggio segreto, e voi cadrete nell’abisso dei sotterranei della Villa. Non sapete cosa vi aspetta!

ATTO II: Sotterranei
Vi sfracellerete giù nel sotterraneo della villa, perdendo le vostre preziose pistole. Un po’ di timore vi salirà su per le vene…
Prendete la monetina da 5 cents, la manovella e il sacchetto di carta lì per terra. Troverete Striker morto! Esaminatelo e prendete il pezzo di taccuino. Unitelo con l’altro che avete raccolto precedentemente e potrete leggere il taccuino intero. Prendete altresì il curapipe. Adesso potete spingere giù il cadavere di Striker dal precipizio.
Andate verso la porta. E’ chiusa. Ora dovrete ingegnarvi in qualche modo. Prendete il giornale e usatelo. Dopodiché utilizzate il curapipe testè raccolto per “sfilare” la chiave inserita nella serratura dall’altra parte della porta. Essa cadrà sul giornale, che voi potrete tranquillamente raccogliere. A questo punto usate la chiave per aprire la porta!
Entrate e dirigetevi verso la leva. Prendete il sacchetto di carta dal vostro inventario e gonfiatelo sin a farlo esplodere. Questo creerà un po’ di rumore, che metterà in allarme una guardia che dorme. Essa infatti si sveglierà. Ora velocemente spingete la leva: questa infatti apre una botola che da verso il nulla. Per il povero zombie non c’è più niente da fare!
Qui troverete il micidiale fucile a pompa. Prendetelo assolutamente, vista la penuria di armi e munizioni, fino a questo punto. Troverete anche un manoscritto e un altro medkit. Curatevi se ne avete bisogno (come credo…).
Avete notato l’orologio a pendolo, no? Bene, vi ricordo che voi possedete una manovella: questo è il momento di utilizzarla con la pendola. Ciò aprirà un altro passaggio segreto che voi imboccherete subito.
Una volta entrati non dimenticatevi di prendere l’ennesimo libro e le munizioni per il fucile a pompa: usatelo con molta,molta, MOLTA parsimonia visto che ben presto vi accorgerete che sarà maledettamente tosto trovare delle munizioni!
Tutt’a un tratto verrete attaccati da un altro pazzoide psicopatico, anche esso abbastanza tosto: inaugurate il bel fucilone appena trovato! Alla morte del pazzoide prendete l’uncino, ed entrate nella stanza a fianco, prendendo la mestola.
Aprite la porta e ammazzate senza pietà gli altri due zombiettini che stanno giocando a freccette. Raccogliete tutte le munizioni. Ora, c’è un enigma da affrontare: per risolverlo dovete colpire i quattro blocchi con i simboli delle rispettive carte sopra. Dovete posizionarli in modo tale da fare un poker di quadri: questo causerà l’apertura di una porticina laterale, ed anche la comparsa dell’ennesimo zombie. Ammazzatelo con le capocciate.
Entrate nell’ennesimo passaggio segreto appena scoperto e raccogliete il whisky e un altro libro. Usate la monetina da 5 cent che avete preso non appena siete penetrati nei sotterranei (ricordate?) nella slot machine li vicino: vincerete due piccoli gettoni, che dovete prendere.
Ora, ritornate nella stanza a fianco e prendete il sacco, senza dimenticarvi di far fuori la danzatrice assassina.
Dentro il sacco troverete un vestito da Babbo Natale! Dovete assolutamente indossarlo ora se non volete essere attaccati da tutti gli spiriti malvagi che infestano la casa. Cosi “travestiti”, potete accingervi a salire la rampa di scale e ad entrare finalmente nella Villa!

ATTO III: La Villa!
Non appena vi avvicinerete alla statua, essa vi attaccherà lanciandovi il forcone: se avete abbastanza destrezza ciò potrà giocare a vostro favore. Infatti calcolando bene i tempi, quando la statua rilascerà il forcone, potrà prendere in pieno il cuoco nano bastardo, altrimenti vi toccherà ingaggiare l’ennesimo combattimento. Prendete la corona dalla statua.
In cucina, prendete la padella. Si rivelerà essere una efficiente arma contundente. Ammazzate tutti e prendete le uova, il vino e il veleno. Mischiate il vino col veleno.
Uscite e andate nella stanza adiacente alla statua. Ammazzate tutti. In questo caso la padella si rivelerà abbastanza utile. Inoltre voi siete in una posizione favorevole: infatti potete ammazzarli uno a uno (a padellate!) stando vicino alla porta di ingresso e NON entrando. Infatti cosi gli zombies che stanno dentro sono costretti ad attaccarvi solo uno per volta dalla porta, perché non ci passano.
Dopo aver portato a compimento il massacro totale, finalmente potete entrare. Prendete la palla da biliardo che addobba l’albero di natale. Ritornare alla sala principale e procedente su per le scale al piano superiore.

ATTO IV: Primo piano
Un pistolero psicopatico vi attaccherà all’improvviso. Qui la padella la vedo poco agevole, dunque non abbiate timore di prenderlo a fucilate.
Nella prima porta a sinistra troverete un altro zombie. Prendete la pistola e la “canna-Spada”. Usate la palla da biliardo sulla “strana macchina con gli spuntoni”. Ciò rivelerà l’ennesimo passaggio segreto dietro una libreria mobile. Tuttavia il passaggio è ben sigillato da una porta chiusa a chiave. Troverete un pezzo di pergamena e un altro libro.
Riuscite nel corridoio e andate nell’altra stanza. Qui c’è un altro pezzo di pergamena che è però difeso da, mah, diciamo uno “zombie alla Romero”, con delle braccia che vi attaccano e che se provate ad avvicinarvi fate una brutta fine. Evitate di usare le armi da fuoco. Prendetele a padellate e raccattate la pergamena.
Ora tornate al piano di sotto.

ATTO V: Villa
Ritornate alla porta di fronte alla statua. Mettete lì il vino avvelenato e aspettate che gli ignari inquilini escano tutti avvelenati. Bel colpo! Tutti in un solo boccone!
Entrate tranquillamente e usate i gettoni sull’organo e prendete da terra il doblone. Ora la porta della stanza a fianco è aperta. Qui troverete un giubbotto antiproiettile, che attutirà i danni da arma da fuoco e il fucile Thompson.

ATTO VI: Primo piano
Tornando sopra dove c’erano le braccette assassine, usate la corona sul busto e andate nella stanza a fianco. Prendere l’amuleto.

ATTO VII: Secondo piano
Prendete il messaggio e aprite la porta la davanti: ingaggiate l’ennesimo scontro e fate vostra la chiave e la granata esplosiva.
Nel ripostiglio, usate il doblone con la scatola, e successivamente prendete il pompon.
Entrando nell’altra stanza, noterete il pupazzo pazzo che era già apparso nel filmato introduttivo del gioco, che ha ammazzato il vostro amico. Solo che stranamente questa volta è del tutto innocuo, nel senso che non vi attaccherà, ma sta solo li a saltellare. Però non stuzzicatelo, sai com’è…
Andate nella serra e lasciate lì il pompon. Il pupazzo pazzo andrà li come un perfetto idiota e verrà massacrato dai serpenti. Scendete le scale.

ATTO VIII: Primo piano
Vi ritroverete a calarvi giù per il camino, e ovviamente ciò è comprensibile, visto che portate un bel vestitino da babbo natale…
Andate nella sala da biliardo (quella con la “strana macchina con gli spuntoni”). Usate la chiave nella porta chiusa. Partirà ora un filmato in cui verrete catturati.
Una volta terminato, aspettate che il tizio esca e usate l’uncino sulla porta. Ciò vi permetterà di uscire. Uscite dalla stanza e scendete.
Pensate di esservela cavata? Pensate di riuscire a scappare? Macchè, verrete catturati nuovamente. E questa volta sono dolori…

ATTO IX: Nave pirata
Verrete incatenati come dei bei salami, attendendo una fine che potete tranquillamente immaginare…
Carnby è momentaneamente fuori servizio. Ora dovete controllare la bambina. Questa parte mi ha irritato abbastanza, poiché la ragazzina ovviamente è priva di attacco e può solo scorrazzare qua e la per la nave. Dunque dovrete procedere come in una sezione “stealth”.
Spostate il pezzo di asse e procedete nel varco. Raccogliete i semi, il sandwitch e la pepaiola. Date i semi al pappagallo e ascoltate ciò che ha da dirvi. Ora salvate assolutamente poiché questa parte è piuttosto bastarda dentro. La ragazzina come già detto non può attaccare e in più si muove ad una velocità disarmante, tipo tartaruga ninja malata di vaiolo. In più, anche correndo, è ALTAMENTE probabile che verrete scoperti. Dunque salvate ogni 5 secondi.
Uscite dalla stanzetta e dirigetevi IMMEDIATAMENTE a sinistra, CORRENDO! Al primo incrocio girate a destra e nascondetevi nella nicchia nel muro. Aspettate che passi lo zombie, salvate, poi ritornate indietro sempre correndo e salite le scale in fondo.

ATTO X: Nave, zona superiore
Salvate subito. Salite ancora le scale e arrivate sul ponte. Passate, sempre senza farvi vedere, dietro a un barile (siete più bassi del barile?) ove c’è un ubriacone che si sta ammazzando di birra.
Proseguite dietro il cassone e sempre correndo dietro al barile vuoto. Prendete l’ “accendino ad esca” che lascerà il ciccione che balla e scendete per la botola li vicino. Prendere il bicchiere di cristallo dentro l’armadietto e il bastone del capitano nell’armadio accanto al letto. Lasciare il cannone vicino alla porta (quella che sta vicino al bauletto). Usatevi sopra la pepaiola. Lanciate il bicchiere di cristallo per attirare l’attenzione. Ora la porta si aprirà e uscirà un bello zombietto abbastanza incazzatello pronto a maciullarvi. Ma voi usate l’accendino per accendere il cannone, questo sparerà e massacrerà i vostri amichetti zombies!
Ora uscite e raccogliete la “campanella”. Entrate in cucina, che è la porta li vicino e raccogliete la zampa di gallina. Spostatevi verso la piattaforma delle bibite. Usate la campanella ed entrate nella piattaforma, prendete la chiave.

ATTO XI: Villa
Vi ritroverete in cucina (la piattaforma in sostanza collega la nave con la cucina, ed è usata per il trasporto delle bevande). Usate la chiave nell’armadietto. Prendete la “ghiacciera” e il barattolo di melassa.
Andate all’ingresso del salone principale. Usate la ghiacciera. Entrate nella hall e poi tornate indietro subito. In questo modo lo zombie, inseguendovi, scivolerà sul ghiaccio e si sfracellerà per terra.
Andate al piano di sopra. Oltrepassate la porta e usate il barattolo di melassa. Lo zombie rimarrà incollato! Nella sala da biliardo raccogliete il gettone.
Tornate nella stanza dove Carnby è stato catturato e usate il bastone del capitano sullo “scrittoio”. Prendete cosi la chiave e l’ennesimo libro.
Ritornate nella stanza dove Carnby aveva trovato l’amuleto e riutilizzate il bastone. Ciò vi teletrasporterà al piano di sotto. In più, il vostro bastone si trasformerà!
A questo punto, in cucina troverete un altro zombie rompiballe. Utilizzate la melassa e non romperà più. Ritornate sulla nave attraverso la piattaforma delle bibite, suonando la campanella.

ATTO XII: Nave
Partirà un filmato e verrete nuovamente catturati (sigh, sob!). Ora, finalmente, potrete ritornare nei panni di Carnby. Raccogliete la chiave e liberatevi dalle catene opprimenti. Ammazzate senza pietà lo zombie pirata e prendete l’utilissima spada, che vi servirà abbastanza.
Andate nella stanza adiacente e ammazzate un altro nemico. Proseguite per il corridoio ammazzando tutti fino a raccogliere la miccia.
Dirigetevi nella stanza delle caldaie, ammazzando tutti e prendete l’attizzatoio, la chiave e le tenaglie.
Uscite e andate a sinistra sino ad incontrare la porta chiusa a chiave. Ovviamente utilizzate la chiave testè trovato e ammazzate un ALTRO zombie. Prendete la polvere da sparo.
Adesso andate nella stanza in fondo al corridoio e prendete a spadate lo zombie ubriacone. Troverete un altro giubbotto antiproiettile, sempre utile, ed anche munizioni supplementari per il revolver. Se spostate il barile, troverete un altro giubbotto e una bottiglia. Prendete tutto.
Ora, dovreste aver esplorato tutte le stanze, tranne una. Andate li e fate secco l’ultimo zombie. Salite le scale.

ATTO XIII: Nave, zona superiore
Ritornate dove c’era il cannone e trucidate senza pietà lo zombie appisolato, cercando di fare il meno rumore possibile. Usate le tenaglie sulla corda del cannone.
Uscite e andate nella stanza di fronte. Tutti stanno dormendo. Lasciate il barilotto con la polvere da sparo che avete raccolto al piano inferiore e ritornate al cannone. Mettetevi a destra del cannone e spindetelo. Dovete spostarlo e girarlo. Usate la miccia e successivamente l’attizzatoio.
Tornate nella stanza distrutta dalla ragazzina e prendete il sacchetto d’oro. Ora, dovete usarlo per aprire una delle porte chiuse. Non appena fatto, cancellate dalla faccia della terra i due cuochi pazzoidi, andate nella stanza seguente e massacrate il terzo, che ha una fastidiosa cerbottana. A questo punto dovete prendere la carta metallica e usarla per aprire l’ultima porta. Ora parte l’ennesima scena di intermezzo che vi vedrà nuovamente catturati e successivamente ritornerete a controllare la ragazzina.
La ragazzina ha ancora il bastone “modificato” con il quale si era teletrasportata, ricordate? Bene, usatelo sulla statua del capitano. Ciò sbloccherà una porticina li, lateralmente. Entrateci e utilizzate la zampa di gallina. La stregaccia cattiva che vi aveva più volte catturato sarò cancellata dalla faccia della terra. Pfuuuu…
Che strazio, ora dovete tornare a prendere ancora il controllo di Carnby. Ammazzate il pirata che sbuca dal pavimento, o meglio, cercate di evitarlo uscendo e salendo le scale a destra (la scalinata di sinistra è inaccessibile, è chiusa da un’inferiata). Quando proverete a prendere la spada conficcata in terra un matto sbucato da chissà dove ve la “inzotterà”, come si dice a Roma, cioè ve la fregherà senza pietà, grrr…
Ora dovete fare una vera e propria carneficina. Ammazzate tutto ciò che si muove, raccogliete l’uncino e salite sull’albero maestro della nave. Usate l’uncino con la corda per andare dall’altra parte.
Andate giù, facendo attenzione a tutti quelli che vi attaccano. Lo so, questa parte sembra impossibile, ma non lo è. Consiglio: salvate ogni dieci secondi e non appena avanzate di un millimetro ri-salvate. Salvate e ri-salvate, altrimenti non se ne viene a capo.
Ora prendete la spada che vi aveva fregato il matto e usate le tenaglie sulle corde che tengono prigioniera la ragazzina. Vicino al cannone dovete raccogliere la miccia, per evitare i colpi del cannone. Ora vi rimane da uccidere quel gran bastardo del capitano. Il combattimento si preannuncia gustoso. Sfracellategli addosso tutte le munizioni che vi eravate gelosamente conservati per questo momento fatidico, riversando addosso al poveretto tutta la vostra potenza di fuoco. Dopo un po’ dovrebbe morire senza troppi problemi e partirà la sequenza filmata del FINALE!

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