Parli l’extraterrestre? No? Niente paura, neanche Simon! Ma sarà proprio il nostro maghetto preferito a dover salvare il Regno Magico da un’invasione di extraterresti in questa nuova avventura punta e clicca. Nel corso dell’avventura, Simon conoscerà una serie di personaggi incredibili e curiosi che trasformerà in aiutanti ravvicinati del terzo tipo: goffi agenti talpe, enormi polpi, pirati travestiti… il bizzarro mondo di Simon non ha davvero limiti! Per la sua quinta avventura, The Games Company offre a Simon non solo un fumettoso e moderno look 3D, ma anche differenti soluzioni alle numerose sfide che affronterà nella sua odissea. Nel suo percorso, il nostro apprendista stregone non potrà agire nel suo solito modo un po’ meschino, ma presenterà un nuovo lato di sé: la socievolezza!
Consigli generali |
In quest’avventura ricordatevi sempre di esaminare tutto il possibile, se non lo fate c’è il rischio di rimanere bloccati, la soluzione è scritta dando per scontato che tutte le zone attive delle locazioni sono state già esaminate.
Capitolo 1: L’invasione aliena |
Simon si sveglia e subisce un’aggressione da degli esseri alieni, prendete il sacchetto di polvere sopra la gabbia del Coniglio carnivoro, prendete le tenaglie magiche sul tavolo, andate a destra e prendete il secchio sotto la finestra, interagite con il registratore di cassa e prenderete una moneta, sopra lo scaffale lì vicino invece potete prendere la mano estensibile, usate la moneta sul pupazzetto rosa che è una macchina per regali, ne uscirà uno, prendetelo.
Aprite l’inventario e interagite con il pacco regalo per aprirlo, all’interno troverete un fiammifero, una carica magica e della pasta da modellare, sempre nell’inventario unite la polvere al secchio, mettete quest’ultimo sulla porta e sempre con l’inventario unite la carica magica con le tenaglie per attivarle, usatele sulla catena di sicurezza della porta per farli entrare.
Ora tocca al piano B, usate la mano estensibile sulla gabbia del Coniglio carnivoro per farlo uscire e attaccare gli alieni, Simon se ne approfitterà per uscire dal negozio.
Assisterete al rapimento di Alix, in alto c’è una camera ma è irraggiungibile, in terra a sinistra della porta prendete le assi di legno e sempre lì vicino il cacciavite, andate a destra per notare che qualcuno bussa alla porta del paese, parlate con John il guardiano di tutto, a seguire andate a destra fino a raggiungere la piazza.
Appena liberi di muovervi parlate con Paludoso, a seguire fate lo stesso con Boccoli D’oro e poi provate ad aprire la grossa porta a sinistra, è chiusa, andate a sinistra fino a che non sentirete delle voci venire da una grata con le sbarre in terra, parlate con la grata di tutto e conoscerete il dottor Walden e la sua amica, saprete che se li liberate potete fuggire dal paese invaso, saprete di una chiave del municipio, parlate con Boccoli D’oro per avere il suo aiuto, a seguire, sempre andando a sinistra prendete il guanciale appeso al filo in alto, in terra c’è una bottiglia di salsa piccante, provate a prenderla ma è troppo pericoloso a mani nude.
Andate nei pressi del negozio di Alix, mettete il guanciale sui frammenti di muro e a seguire usate la mano estensibile sulla videocamera in alto, riuscirete a prendetela, tornate da John e parlate della chiave del municipio, non lascerà il posto se prima non lo aiuterete a vedere cosa succedete all’esterno delle mura, usate la videocamera sulla finestra a destra della porta, ma è troppo alta, parlate con John e poi tornate in piazza da Riccioli D’oro, parlateci per convincerla a darvi una mano con il filmato, una volta fatto tutto parlerete con Paludoso e, appena possibile, andate a dare la videocamera a John per fare vedere l’esterno delle mura, finalmente avrete la chiave del municipio.
Andate in piazza, usate la chiave sulla porta ma è barricata dall’interno, parlate con il dottore nella grata e gli darete la chiave, finalmente la porta del municipio è aperta, parlate con il dottore e poi parlateci una seconda volta di tutto, alla fine avrete nell’inventario delle viti, ora andate per la via in alto, noterete gli alieni piantare una bandiera, tornate in piazza, usate le assi di legno sopra il missile che avete costruito per appoggiarle in terra e usate sempre sopra il missile il cacciavite per aggiustarlo in modo che sia ancora utilizzabile grazie anche alle viti avute in precedenza, ora non vi resta che accendere il missile con il fiammifero, facendo così farete muovere gli alieni e li farete andare nel municipio.
Tornate a parlare con il dottore che vi porterà alla macchina, purtroppo dovete cercare un modo per scappare passando dalle mura del paese, prendete i guanti attaccati alla porta del garage, tornate nella piazza e andate alla bucherella della pizza, usate i guanti sulla bottiglia della salsa piccante in terra per prenderla, tornate dal dottore e andate a sinistra, usate la salsa piccante sul muro per assistere alla scena animata del vostro rapimento.
Capitolo 2: I pirati |
Appena svegli vi accorgerete di non avete più il vostro cappello, aprite la cassa vicino al letto, dentro ci potete mettere tutti gli oggetti che volete (infatti, il vostro cappello funzionava anche da inventario), prendete la corda sotto il letto, al vestito sul manichino se controllate bene, potete prendere un gomitolo con gli aghi attaccati sopra, alla finestra c’è un globo rotante, interagite con esso per romperlo, da terra prendete il mezzo globo, ora dopo questo terzo oggetto non avete più spazio sopra di voi per portare altri oggetti quindi, quando volete, potete mettere quello che avete nella cassa di legno.
Andate a destra, da sopra la scrivania prendete la trousse per il trucco, da sotto la scrivania il gesso, sempre verso destra prendete le forbici sopra una cassa, provate ad aprire la porta ma è chiusa, dovete trovare un modo per uscire.
Andate alla cassa di legno e apritela, a questo punto dovreste avere dentro vari oggetti, lasciateli stare ma guardate le assi sotto il coperchio, una è rotta, interagite per toglierla e prendete l’uncinetto, andate alla porta e usateci sopra l’uncinetto, lo romperete ma attirerete l’attenzione di chi c’è dalla parte opposta, parlate con la porta per sentire la voce di Cappuccetto Rosso che però vi verrà in aiuto solo se siete una donna.
Andate alla cassa di legno, prendete il gesso e le forbici, nell’inventario interagite con il gesso per ingoiarlo, usate le forbici sul vestito del manichino per prendere dei dobloni d’oro, tornate alla porta e parlate con Cappuccetto per convincerla ad aprirvi la porta, ora potete passare oltre.
Prendete l’arpione sulla parete di legno a destra e unitelo subito con la corda che avete con voi o nella cassa di legno, facendo cosi otterrete un arpione con la corda (ma pensa un po’!), andate al bancone e prendete la scatola di sigari vuota, andate a parlare con il pappagallo meccanico per sapere che vuole un biscotto e per notare che è appoggiato sopra una gruccia di ossa, parlate con il Lupo pirata e a seguire con il genio della bottiglia dietro al bancone, fatto questo, uscite pure passando a destra.
Sentirete una richiesta di soccorso, dovete aiutare a scendere un uomo dalla vedetta della nave, prendete dalla sabbia l’accendino e dal teschio gli altri dobloni d’oro, andate a destra della spiaggia e prendete il Granchio, sempre da quelle parti potete anche raccogliere una pietra, andate alla capanna e provate a entrare, c’è un sistema di antifurto vocale e quindi per adesso lasciate stare e andate in alto verso la spiaggia.
Arriverete nei pressi di Cappuccetto Rosso, non potete prendere i vari oggetti che ci sono lì in giro quindi parlate con la ragazzina, ha dei problemi con il lupo che è sempre ubriaco, una volta finito il dialogo provate a prendere i dobloni in alto a destra del drappo da spiaggia dove è sdraiata Cappuccetto, non potete prenderli se prima non vi sbarazzate di lei.
In alto dovreste vedere la casetta di Cappuccetto, andateci e una volta dentro, provate a prendere lo zaino di Cappuccetto, purtroppo un altro Granchio non ve lo permetterà, usate il Granchio preso in spiaggia con quello vicino allo zaino, ma non ce la farete, è troppo forte, tornate al bar e parlate prima con il Lupo e poi con il genio, andate alla cassa di legno e prendete la trousse per il trucco, usatela subito sul Granchio per dipingerlo e renderlo più femminile, tornate nella capanna di Cappuccetto e usate il Granchio con il trucco con l’altro Granchio per farlo innamorare e andare via.
Ora avete lo zaino e potete sfruttarlo come inventario, oltre a tutti gli oggetti raccolti avrete anche dei biscotti e una bambola voodoo, tornate al bar e usate i biscotti sul Pappagallo meccanico per poterci parlare, gli chiederete come superare il sistema di riconoscimento vocale, e il Pappagallo se ne andrà ad aprirvi la porta, uscite e prima di andare alla capanna dell’inventore usate l’arpione con la corda sull’uomo in alto alla vedetta, proverete a salvarlo ma non ce la farete, dovete costruire qualcosa di più preciso, dirigetevi alla capanna e interagite con l’animale per entrare.
Purtroppo gli alieni vi seguiranno e metteranno fuori gioco lo scienziato.
Andate vicino allo scienziato, sul comò ci sono una specie di rondelle, esaminatele, sono dei dobloni, prendeteli, in basso sopra un mobile c’è un libro sul voodoo, prendetelo e interagiteci per leggere le istruzioni su come usare e fare una bambola e riportare in vita i morti, controllate il corpo dello scienziato, c’è un fazzoletto attaccato, prendetelo, usate sullo scienziato la forbice per prendere un po’ della barba, provate a usare gli spilli con la bambola voodoo di Simon, scoprirete che funziona su di voi, la potete usare a vostro vantaggio, provate a usare il fazzoletto dello scienziato sulla bambola ma la dovete cambiare, interagite con la bambola per togliere il vestito simile al vostro e mettete il fazzoletto sulla bambola e vestirla un poco, mettete sulla bambola la barba dello scienziato e a seguire usate sempre sulla bambola gli spilli, ora è a posto ma dovete ora cercare di resuscitare lo scienziato.
Usate la bambola sui cavi vicino al corpo dello scienziato, una volta fatto dovete collegare gli spilli nel modo giusto, se avete letto il manuale, dovreste ormai sapere tutto e quindi attaccate gli spilli dapprima alle braccia, poi alle gambe, alla testa e infine il cuore, riuscirete a rianimare lo scienziato, parlate con l’uomo di tutto e dell’arpione, ve lo farete sistemare, uscite dalla capanna e tornate alla nave, riprovate a lanciare l’arpione verso la vedetta e riuscirete a fare scendere il capitano, dopo una breve chiacchierata lo raggiungerete nella cabina, parlate con il capitano per sapere che se volete il suo aiuto gli dovete cercare un tesoro, più precisamente dei dobloni.
Tornate nella capanna dell’inventore, vicino all’entrata c’è una macchina per il caffè e vicino alla macchina del caffè c’è un rilevatore di metalli, prendetelo, mettete dentro la macchina del caffè l’acqua della caraffa, uscite e tornate nei pressi di Cappuccetto rosso, andate a destra fino a che non vedrete una pianta di caffè, esaminatela e prendete i grani, nell’inventario interagite con i grani per togliere la buccia, usate i grani con il mezzo globo per metterli dentro, tornate nella capanna di Cappuccetto, mettete sopra il piccolo fornello in terra il mezzo globo con i grani dentro e usate sul fornello l’accendino per accendere il fuoco e fare tostare il tutto, una volta ripreso i grani uscite dalla capanna e metteteli subito sulla roccia in alto vicino al mare, usate sulla roccia la pietra che avete per rendere il caffè in polvere, tornate alla capanna dello scienziato e mettete il caffè in polvere nella macchina per il caffè, interagite con la macchina per attivarla e prendere del caffè caldo.
Tornate al bar, provate a dare il cafè al Lupo, non lo prenderà, parlate con il Lupo per convincerlo a bere, una volta fatto gli potrete parlare perché adesso è sobrio, una volta finito tornate alla spiaggia da Cappuccetto Rosso che ora non c’è più, esaminate la stuoia sotto l’ombrellone e prendete i dobloni in alto a destra, tornate alla spiaggia e prendere la pala, interagite con il castello di sabbia per abbatterlo e trovare altri dobloni, prendeteli, ora avete un vero tesoro, tornate dal capitano e provate a dare i dobloni, purtroppo non sono un vero tesoro, aprite l’inventario e mettete i dobloni nella scatola vuota di sigari, date la scatola con i dobloni al capitano e finalmente potrete parlare di vari argomenti.
Dopo avere esaurito i vari dialoghi, dovete tornare dallo scienziato per chiedere del tunnel segreto delle talpe, servirà costruire una macchina ma mancano dei pezzi importanti, li dovete ritrovare, uscite dalla capanna e andate alla spiaggia, cominciate a usare il rilevatore, selezionate le voci formaggio e poi cuoio e cominciate la ricerca, ogni volta che vi avvicinate, sentirete il rilevatore suonare, alla fine troverete il posto giusto come vedete nell’immagine qua sotto.
Usate sulla X la pala per trovare degli stivali, li prenderete automaticamente, tornate dallo scienziato, parlateci per farvi fare finalmente il macchinario per raggiungere il mondo delle Talpe.
Capitolo 3: il mondo delle Talpe |
Prendete la sabbia in terra a destra, prendete la pentola rotta lì vicino e anche la chiave a tubo più a sinistra, andate a sinistra ed esaminate il fuoco spento, forse potete farne uno anche voi, tornate ai rottami lì vicino e prendete dal mezzo i detriti infiammabili, mettete i detriti sul fuoco spento e accendeteli con l’accendino, una volta che avete fatto fuoco, mettete sopra di questi la pentola rotta, ora avete un bel pentolone per preparare pozioni o cucinare qualcosa, ora non vi resta che proseguire verso sinistra per raggiungere la città delle Talpe.
Arriverete davanti alla porta, ci sono due guardie, provate ad avvicinarvi ma il vostro odore le farà muovere, scapperete, una volta pronti a muovervi, tornate all’entrata e questa volta usate la roccia sulla leva di ventilazione poco dietro, cambierete la direzione del vapore e potrete passare oltre, sentirete parlare una Talpa e ora avrete l’idea di creare un acqua di colonia per Talpe in modo da muovervi indisturbati.
Esaminate la leva della ventilazione lì vicino e poi andate ad aprire la scatola dentro il tubo nero, da dentro prendete la pentola di lardo e la forchetta, al centro della stanza c’è del vapore verde, a sinistra c’è una cassa, prendetela per trovare un rasoio manuale e un coperchio in metallo, provate a entrate nel laboratorio passando per il vapore verde ma noterete che è tossico, dovete trovare un altro modo.
Tornate alla leva della ventilazione, noterete il tubo che va verso l’alto, seguite il tubo, è diviso in cinque pezzi, usate su ogni pezzo la chiave per i tubi fino a che non sentirete uno di questi suonare il modo strano, toglietelo ed esaminatelo per notare che all’interno c’è un insetto, usate sul tubo la forchetta per togliere l’insetto e aggiustare il tutto, ora potete entrare nel laboratorio.
Prendete il secchio vuoto in terra, andate a destra fino a che non vedrete uscire del vapore da un tubo, mettete sotto il vapore il secchio e usate sul vapore il coperchio della cassa, facendo cosi riempirete il secchio di acqua distillata, prendetela e proseguite in basso fino a che non vedrete una Talpa dormire, usate sulla Talpa il rasoio manuale per raderla per bene, ora prendete la bottiglia di alcol vuota lì vicino in terra e parlate di tutto con il robot da combattimento.
Una volta finito cercherete di aiutarlo, aprite l’inventario e unite il contenitore vuoto con la sabbia e date quello che avete ottenuto al robot che una volta usato l’oggetto si addormenterà, esaminate il ventre aperto e usate sopra questi il contenitore vuoto per prendere dell’alcol, tornate al pentolone sul fuoco e mettete dentro l’acqua distillata, il pelo della Talpa, il lardo e l’alcol, a questo punto avete fatto l’acqua di colonia, vi basta solo starci un poco davanti, fatto questo tornate alla città, parlate con le guardie all’entrata e con l’altra più dentro, fatto tutto vi ritroverete al cospetto degli anziani.
Parlate con gli anziani e finalmente riavrete il vostro cappello, dopo tutto questo casino dovrete creare un vascello spaziale, finito i vari dialoghi verrete scortati all’esterno e ora nell’inventario avrete un progetto per costruire un vascello, un walkie e la pasta da modellare magica.
Capitolo 4: il vascello spaziale |
Tornate al laboratorio dello scienziato e parlateci, gli darete il progetto del vascello spaziale, una volta finito dovrete cercare qualcuno come equipaggio, uscite dal laboratorio e andate a parlare a Cappuccetto Rosso, arriverà anche il capitano, alla fine del lungo dialogo tornate al bar, parlate con il capitano e alla fine accetterete di fare l’apprendista e avrete un contratto da controllare e firmare.
Entrate al bar e parlate con il Lupo e il genio, entrate nella cabina del capitano e andate a parlare con il fantasma apprendista, a seguire provate a usare il walkie per parlare con le Talpe che però non vi vogliono fare da equipaggio, fatto questo uscite pure alla spiaggia.
Assisterete all’arrivo di Paludoso, parlate con Paludoso e poi parlate ancora con il capitano per farvi dare un secondo contratto da apprendista, dirigetevi all’entrata dell’ascensore che si trova alla grande testa di pietra e prendete la penna stilografica in terra, aprite l’inventario e usate la stilografica con i contratti, li potete modificare a piacimento, dovete partire dal presupposto che il contratto per il Lupo deve essere affine alle sue caratteristiche di ubriacone e animale, mentre per quello del capitano dovete sistemarlo in modo che possa piacere a Simon, ecco qua sotto come impostare i contratti (ATTENZIONE, ricordatevi sempre di controllarli prima, altrimenti ogni volta darete lo stesso contratto precedente, se lo volete cambiare, dovete sempre ricontrollare le voci in modo da accettarle o rifiutarle.)
CONTRATTO DI SIMON
1 – CONDIZIONI GENERALI: scegliete di cedere la vostra anima al capitano.
2 – OBBLIGHI DA PARTE DELL’APPRENDISTA: scegliete come prima voce di torturare le mucche e come seconda voce di maneggiare le armi da combattimento.
3 – ORARI DI LAVORO: scegliete a discrezione totale dell’apprendista.
4 – SALARIO: scegliete come salario un pasto al giorno gratuito.
5 – DURATA DELL’APPRENDISTATO: scegliete quando muore uno dei due.
Sistemato il contratto, portatelo al capitano che una volta visto vi dirà come primo lavoro di fare sgombrare la sua cabina dal fantasma, prima di farlo dedicatevi al contratto del Lupo.
CONTRATTO DEL LUPO
1 – CONDIZIONI GENERALI: scegliete di cedere il vostro corpo al capitano
2 – OBBLIGHI DA PARTE DELL’APPRENDISTA: scegliete come prima voce di osservare il codice o modo di vestire e come seconda voce fare servizio di ponte.
3 – ORARI DI LAVORO: scegliete fino a che c’è qualcosa da fare.
4 – SALARIO: scegliete tre bottiglie di rum al giorno.
5 – DURATA DELL’APPRENDISTATO: scegliete fino a che non si divide il bottino.
Ora il Lupo è un vostro apprendista, andate a parlare con il fantasma, non se ne vuole andare per nessun motivo, uscite e andate a parlare al genio per sapere di cosa soffre il fantasma, usate il walkie per chiamare le Talpe, a seguire parlate con il Pappagallo per convincerlo a fare imitare la voce del fantasma, una volta pronti fate ripetere le frasi al Pappagallo, alla fine riuscirete a liberarvi del fantasma.
Uscite dalla nave, parlate con il capitano e alla fine avrete con voi 10 pezzi d’oro, andate dallo scienziato e parlateci, gli darete i 10 dobloni d’oro e gli direte che il capitano darà la nave per il viaggio, purtroppo i soldi sono pochi e vi serve del carburante, ora nell’inventario avrete un misuratore di energia, tornate alla città delle Talpe e andate dove ci sono i tubi, ci sono delle piante di colore giallo, usate sulle piante il misuratore di energia per scoprire che si possono usare come carburante, ora dovete trovare un modo per trasportarle.
Andate a parlare con le Talpe anziane, vi daranno le piante che vi servono se gli procurerete un’alternativa, tornate dallo scienziato e parlateci per avvisarlo che avete trovato il carburante, alla fine controllate bene in giro, proprio sotto la luce rossa c’è una delle piante delle Talpe, la particolarità è che è meccanica, prendetela e tornate alla città delle Talpe, raggiungete il luogo dove avete fatto l’acqua di colonia e usate la pianta meccanica sulla lava per accenderla e fargli fare calore, tornate dalle Talpe anziane, date l’oggetto appena preso e avrete il permesso di prendere le piante vere.
Ora tutto quello che vi resta da fare è tornate dallo scienziato e avvisarlo che tutto è a posto, potrete cosi assistere alla scena della partenza.
Capitolo 5: il viaggio spaziale |
Una volta a bordo prendete il calice d’oro a sinistra del timone, dietro alla botola che porta alla sala macchine c’è uno scheletro, interagite con esso per prenderne un osso, a sinistra della botola prendete il pezzo finale di una scopa, sempre lì vicino prendete la tuta spaziale rovinata, a sinistra di Paludoso c’è un bidone, da sopra prendete le sanguisughe e il grasso, dall’alto invece prendete la bandiera pirata, controllate in basso, sopra una lastra di ferro ci sono dei chiodi, prendeteli e uniteli subito alla tuta spaziale per aggiustarla.
Parlate con Paludoso, gli chiederete di tornare sul ponte ma fino a che non è pronta la sua zuppa non ci verrà, gli manca un ingrediente, comunque sia alla fine riuscirete ad avere dal vostro amico un guanto da cucina, usate sul secchio il calice per riempirlo d’acqua, ora scendete pure dalla botola per raggiungere la sala macchine.
Parlate con il Lupo che sta dormendo e saprete che vuole del cafè, a sinistra della fornace prendete un po’ di carbone, aprite l’inventario e mettete il carbone nel bicchiere con l’acqua, a destra della scala c’è una gabbia, prendetela e poi entrate nella cabina del capitano.
Da sopra una cassa prendete il busto, andate dietro a Cappuccetto Rosso e dalla finestra prendete il kilt e la fiasca in metallo che può funzionare anche da termos, da sopra prendete i due anelli della tenda, controllate in terra, c’è un asse rotto, toglietela e da dentro noterete vari oggetti, solo uno è interessante, provate a prendere il martello da guerra per notare che è parlante, saprete che vuole del sangue di un Drago rosso servito in un calice, parlate con Cappuccetto per sapere che per tornate al posto sulla nave ci devono essere almeno la metà di donne, ora potete andarvene.
Tornate dal Lupo, aprite l’inventario e mettete il liquido del calice all’interno della fiasca in metallo, mettete la fiasca sulla fornace, riprendetela e datela al Lupo che ne berrà il contenuto, parlate con il Lupo che ora è sveglio e lo convincerete a tornare al suo posto.
Salite sul ponte, parlate con il Pappagallo e a seguire con Paludoso, parlate con il Lupo per convincerlo a vestirsi da donna, vi servono degli indumenti però, a questo punto dovreste averli tutti e quindi aprite l’inventario e unite l’icona del travestimento con i pezzi d’indumenti che avete, unitela con il kilt, il busto, la parte finale della scopa, la bandiera pirata e per finire gli orecchini, date il travestimento al Lupo che una volta agghindato per bene verrà con voi a convincere Cappuccetto Rosso, ce la farete e alla fine vi ritroverete sul ponte.
Usate il calice sul secchio d’acqua per riempirlo, tornate da Cappuccetto e mettete le Sanguisughe nel letto, andate a parlare con la ragazzina fino a che non vi caccerà via per andare a riposare, le Sanguisughe faranno il loro dovere e quando potete andate a prenderle dal letto, aprite l’inventario e mettete le Sanguisughe nel calice con l’acqua per riempirlo per bene, tornate al martello e dategli il calice con il sangue, a questo punto il martello vi metterà davanti a tre scelte, secondo quella che deciderete di fare l’enigma dopo cambia, qualsiasi sia l’enigma che affronterete poi l’avventura proseguirà dallo stesso punto, qua di seguito i vari enigmi risolti.
L’enigma della volpe o della furbizia
La prima cosa da fare è aprire l’inventario e usare il martello sull’accendino per romperlo, a seguire salite sul ponte e date a Paludoso l’osso per distrarlo, velocemente usate il secchio d’acqua per spegnere il fuoco, Paludoso lo riaccenderà ma dimenticherà in terra il suo accendino, prendete un altro osso nello stesso posto dove avete preso il primo e datelo ancora a Paludoso, ora usate il vostro accendino rotto su quello in terra per cambiarli, adesso ripetete l’operazione con l’osso e per la seconda volta usate il secchio per spegnere il fuoco, Paludoso non avrà più possibilità di riaccenderlo e se ne andrà al suo posto, ora non vi resta che andare a interagire con il timone del vascello.
L’enigma del guerriero
Tornate sul ponte e parlate con Polly il Pappagallo per convincerlo a fare cadere il pentolone appeso al lampadario di candele, una volta in terra il martello lo distruggerà dicendovi che ora è pronto per la battaglia, ora non vi resta che usare il martello sul pentolone di Paludoso per romperlo e mandare il vostro amico al suo posto, ora non vi resta che andare a interagire con il timone.
L’enigma del bardo
Usate subito il martello sulla statuetta in terra per romperla in polvere, prendete la polvere, uscite dalla cabina del capitano e dopo un breve dialogo, prenderete un arpione, salite sul ponte usate l’arpione sul pentolone attaccato al lampadario di candele per farlo cadere, lo prenderete, usate il pentolone sul secchio d’acqua per riempirlo, aprite l’inventario e mettete nel pentolone il grasso di Balena, l’osso e la polvere di pietra, una volta completata la zuppa datela a Paludoso che deluso se ne andrà al suo posto, ora non vi resta che andare a interagire con il timone.
Comunque sia alla fine di ogni enigma arriverete a questo punto, subirete un attacco e il vascello è bloccato, parlate con il monitor per sentire il computer che dice che le macchine sono bloccate, infatti, se andate alla caldaia il pannello è rotto.
Rimanete sul ponte ed esaminate la porta in fondo che si è chiusa, il comando di apertura ce l‘ha Cappuccetto, andate a parlarci per sapere chi può modellare la pasta magica e per sapere altre cose, andate a parlare con Polly della pasta magica e parlateci ogni volta fino a che non lo convincerete a venire con voi grazie alla gabbia di legno, ora aprite l’inventario e unite la tuta spaziale con i chiodi (se vi ricordate i chiodi li ho messi subito a inizio capitolo) insieme alla pasta magica per sistemarla, ora non vi resta che uscire dallo sportello in fondo al ponte.
L’uscita non è di grande aiuto, rientrerete al vascello con il Pappagallo parzialmente congelato e un’interfaccia uomo-macchina, scendete alla caldaia e usate l’interfaccia uomo macchina con il pannello rotto, sistemerete tutto, tornate sul ponte e usate il timone per atterrare sull’occhio della morte.
Capitolo 6: l’occhio della morte |
Simon sarà catturato e ora prenderete il controllo del Lupo, farete la conoscenza di uno strano essere alieno che vuole farvi imparare a usare dei poteri, in questa fase dovete provarli uno a uno per assimilarli.
Leggere nello spirito
Aprite l’inventario e usate il potere della telepatia sullo strano essere alieno, uscirà un’icona con un numero (dovrebbe essere il 6), ditelo all’alieno per imparare questo potere.
Controllare lo spirito
Aprite l’inventario e usate il potere del controllo sull’insetto in terra, fategli fare un giro tra le vostre gambe per imparare questo potere.
Leggere il futuro
Vi sarà chiesto quando usare questo potere, rispondete subito per impararlo all’istante.
Il potere della telecinesi
Aprite l’inventario e usate il potere della telecinesi con il tentacolo in alto per spostarlo, ora avete anche quest’ultimo potere.
Esaurite tutti i dialoghi con l’essere e iniziate a controllare in giro, andate alla piattaforma al centro, usate il potere di leggere il futuro sulla console di trasporto all’estrema destra, ora andate a sinistra e usate lo stesso potere sulla console dei ponti energetici, riuscirete a vedere cosa dovete fare per attivarli.
Inserite il codice per attivare il tutto, andata a destra e raggiungete la console di trasporto, interagite per vederla da vicino e leggete il foglietto attaccato al monitor, non ci capirete niente, tornate al centro e andate in alto a destra per arrivare al ponte di comando, provate ad andare a destra per notare i pannelli in fondo, ci sono molti alieni, usate il potere della telepatia sul capo alieno per sapere cosa stanno dicendo, a seguire provate a usare il potere per controllare lo spirito e fate dire i vari argomenti all’alieno fino a che non si distrarranno guardando i monitor, ora potete passare andando a destra e salendo sulla bilancia.
Tornate indietro alla console di trasporto, interagite con essa e ore leggete pure il foglio, capirete cose c’è scritto, usate i tasti per inserire tutte le coordinate e andate al centro dell’ascensore, usate il potere della telecinesi sul pannello per abbassare la leva e arrivare in un altro posto.
Parlate con il computer, vi sarà chiesta la password, non la sapete, usate sul computer il potere di leggere il futuro per scoprirla, parlate ancora con il computer e ditegli la password, a questo punto dovete cercare di chiedere al computer se sa tutto, alla risposta affermativa dovete fare tutte le domande possibili al computer fino a che alla fine non lo manderete in tilt.
Ora tocca a Simon, parlerete con gli alieni se si dimostreranno essere solo dei turisti, ora sono in pericolo, a questo punto potete assistere a vari finali, dipende dalle scelte che farete nei dialoghi, potete fare esplodere la terra o fare esplodere l’occhio della morte o come nei migliori finali mettere d’accordo sia gli alieni e le Talpe.
Consigli finali |
Una volta finito il gioco vi consiglio di guardare i titoli di cosa fino alla fine, una volta tornati nel menù ci sarà una strana voce da selezione, sono dei ?????????? Fatelo, assisterete alle scene con gli alieni che parlano nella vostra lingua e non nella loro.
Nei titoli di coda finali ci saranno alcuni consigli se volete rigiocare l’avventura, se riprovate a giocare saranno presenti nel gioco alcuni commenti extra e inoltre sarà possibile fare delle azioni nuove (sembra siano solo due), potete provare a usare la telecamera con Riccioli d’oro e usare il potere di leggere il futuro sulla piovra.