In questo splendido ed ancora inimitato adventure vi calerete nei panni di Guybrush Threepwood che, oltre a diventare il pirata più famoso e più ricco di tutti i Caraibi, dovrà anche riuscire a conquistare il cuore della bella Elene (il governatore dell’isola). Non senza battersi con il più temibile dei pirati… il cattivo Lechuck, che tra le altre cose, è anche parecchio morto!
Parte I: Le Tre Prove |
Dopo la scenetta introduttiva, proseguite per il molo ed entrate nello Scumm Bar. Nel locale, andate a destra oltre la tenda e, quando il cuoco esce dalla porta accanto al caminetto, attendete che abbandoni la schermata per intrufolarvi nella cucina. Raccogliete il pezzo di carne vicino a voi e la pentola sotto al tavolo. Aprite la porta a destra e proseguite fino in fondo al pontile per trovare un’asse di legno “ballerina” che fa sbalzare il volatile (ehi, ma è il gabbiano di Loom!). Salite sulla tavola un altro paio di volte, dopodiché, mentre il vostro amico svolazza lì in giro, recuperate il pesce rosso con il quale stava cenando. Uscite dal bar e tornate sulla scogliera a sinistra per incrociare la sentinella dall’occhio di falco con la quale avete chiacchierato all’inizio. Proseguite a destra sotto l’arco per accedere alla mappa. Andate alla zona disboscata (si trova più o meno al centro della mappa) ed entrate nel tendone del circo a sinistra. Accettate la proposta dei fratelli Fettuccini di testare il cannone. Quando vi chiedono se siete in possesso di un elmetto, rispondete positivamente e consegnate loro la pentola. Ecco guadagnato un bel gruzzoletto per fare un po’ di compere! Tornate al villaggio, oltrepassate lo Scumm Bar e proseguite sotto l’arco. Parlate col tizio col pappagallo sulla spalla ed acquistate la mappa del tesoro. Andate avanti ed entrate nella prima porta che incrociate sulla destra. Raccogliete il pollo sul baule e tornate in strada. Oltrepassate l’arco con l’orologio ed entrate nella prima porta che vedete. Nella bottega, raccogliete la spada e la pala e parlate col negoziante per acquistare i due oggetti. Uscite dal negozio e continuate a sinistra. Superate la chiesa (l’edificio con le vetrate colorate) ed entrate nella prigione poco più avanti. Provate a parlare col prigioniero: il suo alito cattivo farà scappare a gambe levate Guybrush. Tornate dal negoziante, parlategli ed acquistate delle mentine per l’alito. Offrite una mentina al prigioniero e fate quattro chiacchiere con lui esaurendo tutti gli argomenti disponibili. Dopo aver fatto conoscenza con lo sceriffo Fester Shinetop, tornate alla mappa e recatevi al bivio. Gironzolate un po’ per la foresta aiutandovi con la mappa del tesoro acquistata in paese (ricordate che il passo di ballo “indietro” indica in realtà i passaggi a nord nella boscaglia), raccogliete i fiori gialli che incontrerete sul vostro cammino ed utilizzateli sul pezzo di carne in vostro possesso. Proseguite fino ad arrivare nella zona con molti fiori rossi e cespugli. A destra, troverete una grossa X su cui utilizzerete la pala. Ecco il mitico (?) tesoro di Mêlée Island! Recuperata la t-shirt, uscite dalla foresta e selezionate come prossima meta la località denominata “il ponte”. Consegnate il pesce al troll e proseguite verso “la casa” dalla solita mappa. Bussate alla porta e chiedete al tizio che vi aprirà di voler diventare il miglior spadaccino dell’isola. Insistete più che potete per fare in modo che vi accetti come allievo, mostrategli la spada e godetevi il rocambolesco addestramento. Ora, quello che dovete fare è recarvi sulla mappa e fermare quanti più pirati potete per imparare nuovi insulti. Vi conviene perdere qualche duello inizialmente, la cosa importante è scoprire il maggior numero di offese e le relative risposte.
In ogni caso, l’elenco completo è il seguente:
Combatti come un contadino.
Molto appropriato. Tu combatti come una mucca.
Adesso t’infilzerò con la mia spada come uno spiedino!
Prima dovresti smettere di agitarla come un piumino.
Non puoi competere con i miei poteri, povero cretino.
Sarei proprio nei guai se mai tu li usassi.
Nessuno mi ha mai colpito a sangue e non succederà mai!
Riesci a correre COSÌ veloce?
Una volta avevo un cane più intelligente di te.
Ti avrà insegnato tutto quello che sai.
Mi fai vomitare.
Mi fai pensare che qualcuno l’abbia già fatto.
Non hai ancora smesso di portare i pannolini?
Perché, ne volevi uno?
Non accetterò la tua impertinenza restando seduto!
Le tue emorroidi ti danno di nuovo fastidio, eh?
La gente cade ai miei piedi quando mi vede arrivare.
Ancor PRIMA che ti sentano l’alito?
Questa è la FINE per te, topo di fogna!
Ed anch’io ho una piccola PUNTA per te. Capito?
Hai le maniere d’un mendicante.
Volevo essere sicuro che tu fossi a tuo agio con me.
Ho avuto questo sfregio in faccia in una dura battaglia!
Spero tu abbia imparato a non mettere le dita nel naso.
Non ci sono parole per descrivere quanto sei disgustoso.
Sì ci sono. Ma non le hai mai imparate.
Ho sentito dire che sei uno spregevole codardo.
Che peccato che nessuno abbia MAI sentito parlare di te.
Pulirò il tuo sangue col mio fazzoletto!
Dunque hai avuto quel lavoro di custode, eh.
Quando avete imparato insulti a sufficienza, tornate al villaggio ed andate all’arco oltre la prigione. Proseguite verso il palazzo del governatore ed utilizzate la carne condita col petalo giallo con i barboncini-piranha. Entrate nella villa ed intrufolatevi nella prima porta che incrociate. Dopo l’incredibile zuffa “dietro le quinte” con lo sceriffo, andate alla prigione e date il repellente per roditori ad Otis che in cambio vi donerà una torta di carote. Aprite la torta per ottenere una lima, recatevi alla villa del governatore e rigettatevi nella mischia passando dal grosso buco sulla parete. Dopo l’incontro con il delizioso governatore Elaine Marley, uscite dal palazzo. Lo sceriffo vi bloccherà e vi porterà a fare una nuotatina al molo. Raccogliete l’idolo ed assistete alla scenetta tra Guybrush ed Elaine. Andate dal negoziante e chiedetegli del maestro della spada. Quando il vecchio esce dalla bottega, seguitelo fino al bivio, continuate a pedinarlo e scoprirete il nascondiglio di Carla, maestro di spada di Mêlée. Parlate con la donna e sfidatela in un duello ad insulti. Le frasi pronunciate dal maestro della spada sono diverse da quelle che avete imparato dagli altri pirati, ma potrete “riciclare” le risposte che conoscete per vincere lo scontro:
Ti mungerò fino all’ultima goccia del tuo sangue!
Molto appropriato. Tu combatti come una mucca.
La mia lingua è più tagliente di qualsiasi spada.
Prima dovresti smettere di agitarla come un piumino.
Ho il coraggio e l’abilità di un gran spadaccino!
Sarei proprio nei guai se mai tu li usassi.
NESSUNO mi vedrà combattere così male come te.
Riesci a correre COSÌ veloce?
Solo una volta incontrai un tale codardo!
Ti avrà insegnato tutto quello che sai.
Se tuo fratello ti assomiglia, meglio sposare un maiale.
Mi fai pensare che qualcuno l’abbia già fatto.
Spero tu abbia un battello pronto per una fuga veloce.
Perché, ne volevi uno?
Sei una rottura di scatole, signore!
Le tue emorroidi ti danno di nuovo fastidio, eh?
Di solito vedo persone come te svenute nelle taverne.
Ancor PRIMA che ti sentano l’alito?
Oggi devo darti una lunga lezione tagliente.
Ed anch’io ho una piccola PUNTA per te. Capito?
Ogni parola che mi dici è stupida.
Volevo essere sicuro che tu fossi a tuo agio con me.
Nel mio ultimo combattimento avevo le mani insanguinate.
Spero tu abbia imparato a non mettere le dita nel naso.
Non ci sono mosse strategiche che possono aiutarti ora.
Sì ci sono. Ma non le hai mai imparate.
La mia spada è famosa ovunque nei Caraibi!
Che peccato che nessuno abbia MAI sentito parlare di te.
Il mio nome fa paura in ogni sporco angolo di quest’isola.
Dunque hai avuto quel lavoro di custode, eh.
I miei nemici più saggi scappano via appena mi vedono!
Ancor PRIMA che ti sentano l’alito?
Dopo aver sconfitto Carla, tornate al villaggio: vedrete la nave fantasma di LeChuck salpare dal molo. Andate allo Scumm Bar e raccogliete i boccali sui vari tavoli. Entrate in cucina e riempitene uno di Grog utilizzando il barile accanto alla porta. Recatevi velocemente alla prigione e travasate di tanto in tanto il Grog da un boccale all’altro per evitare che si sciolga tutto. Usate il boccale pieno di Grog sulla serratura della cella di Otis per liberarlo dalla prigionia. Ecco il vostro primo marinaio! Andate dal maestro della spada e mostrategli la lettera di LeChuck per ottenere anche il suo aiuto. L’ultimo pirata da reclutare si trova nell’isoletta a nord della mappa. Recatevi lì, scalate il palo ed usate il pollo sul cavo per raggiungere il lato opposto. Aprite la porta della casa, entrate e parlate del rapimento del governatore col pirata. Egli accetterà di entrare a far parte del vostro equipaggio solo se sarete in grado di superare una PERICOLOSISSIMA prova. Dopo la scenetta animata, aprite l’ultima porta lasciata chiusa e toccate il “terrificante mostro alato”. Ora tutto ciò che vi manca è una nave. Andate alla locazione denominata “le luci” sulla mappa, farete la conoscenza di Stan, il venditore di navi usate. Fatevi mostrare la nave più economica in vendita e chiedete di prenderla a credito. Stan non concede prestiti, ma il negoziante giù in paese potrebbe essere d’aiuto. Tornate al villaggio e chiedete una nota di credito al vecchietto. Quando questi si reca al piano di sopra, fate attenzione e memorizzate la combinazione della cassaforte, visto che, una volta scoperto che non avete un impiego, il prestito vi verrà rifiutato. Mandate il vecchiaccio a fare un giro chiedendogli del maestro della spada e rubate la nota di credito dalla cassaforte utilizzando la combinazione (“tira” fa ruotare la leva in senso antiorario, mentre “premi” in senso orario). Tornate all’emporio di navi usate, chiedete di nuovo a Stan della nave e cominciate a “tirare sul prezzo”: chiedete degli accessori e fateveli togliere uno per uno, fate offerte basse e fingete di andarvene per un paio di volte. Dopo una lunga contrattazione, Stan finalmente vi venderà la nave. Tornate al villaggio, siete pronti per salpare! Prossima destinazione: MONKEY ISLAND!
Parte II: Il Viaggio |
Dopo l’ammutinamento del vostro equipaggio, vi ritroverete soli nella vostra cabina. Raccogliete la penna d’oca ed il calamaio sulla scrivania, aprite il cassetto e recuperate il libro impolverato all’interno. Uscite dalla stanza, salite sulla scala di corda situata alle spalle del vostro equipaggio e prendete il Jolly Roger. Entrate nel portello dietro l’albero della nave e scendete nella botola al centro della stanza successiva. Raccogliete la corda gigante, la polvere da sparo nei barili a sinistra e l’ottimo vino d’annata nel baule a destra. Tornate di sopra ed entrate nella porta sullo sfondo: siete in cucina. Aprite la dispensa, prendete i cereali ed apritene la confezione per recuperare una chiave. Raccogliete la pentola e tornate nella vostra cabina. Usate la chiave nell’armadio a destra e prendete il foglio di carta e la cannella nello scrigno all’interno del mobile. Tornate in cucina ed usate con la pentola i seguenti ingredienti: cannella, mentine, Jolly Roger, inchiostro, vino, pollo, polvere da sparo e cereali. Dopo il “piccolo incidente culinario”, incendiate il biglietto da visita di Stan nel fuoco, prendete altra polvere da sparo nella stiva e tornate sul ponte. Usate la polvere da sparo nella bocca del cannone e create una miccia con la corda gigante. Incendiate la miccia con i biglietti da visita infuocati e, molto velocemente, raggiungete la bocca del cannone. Visto che lavorare al circo dei fratelli Fettucini è stato utile?
Parte III: Sotto Monkey Island |
Raccogliete la banana sulla spiaggia e dirigetevi nella giungla. Nella mappa, proseguite a sinistra e raggiungete la fortezza. Raccogliete la corda ed il cannocchiale a terra, aprite quest’ultimo per recuperarne la lente e spingete il cannone. Prendete la polvere da sparo, tornate alla mappa e proseguite a destra, verso la biforcazione del fiume. Mettete la polvere da sparo sulla diga ed utilizzate la lente con il sole. Tornate alla biforcazione e salite la roccia tramite i punti d’appoggio. TIRATE un paio di volte l’arte primitiva e proseguite la vostra scalata. Spingete la pietra “solitaria” e centrerete l’albero di banane sulla spiaggia. Questo è un buon momento per salvare la posizione, in quanto ora potrete decidere un evento importante che modifica (leggermente) il finale: è possibile, infatti, PREMERE un paio di volte l’arte primitiva e gettare un’altra pietra dall’alto per affondare la vostra nave. Decidete se volete fare o meno ciò, dopodiché, andate al laghetto sulla mappa. Prendete la corda accanto al cadavere e tornate a sud, verso il crepaccio. Legate le due corde che avete in inventario al ramo ed al tronco robusto, calatevi e raccogliete i remi. Tornate alla spiaggia, prendete le due banane ed usate i remi con la barca. Circumnavigate l’isola e raggiungete la spiaggia nella parte nord. Addentratevi nella giungla e raggiungete il villaggio. Raccogliete le banane nella cesta in fondo a sinistra e svignatevela. I cannibali vi intercetteranno e vi chiuderanno in una capanna. Prendete il teschio a terra e spostate la tavola lenta nascosta sotto di esso per trovare una via di fuga. Tornate alla vostra barchetta e parcheggiatela nella spiaggia ad est (quella vicino alla zona disboscata, per intenderci). Proseguite verso sud, dove vedete un puntino grigio che indica la presenza della scimmietta incontrata al vostro rocambolesco approdo sull’isola. Datele tutte le banane che avete ed andate alla zona disboscata. L’animale vi seguirà. Proseguite a destra e tirate il naso del totem. Appena mollerete la presa, la scimmia prenderà il vostro posto e manterrà il cancello aperto. Raccogliete l’idolo insignificante accanto alla testa di scimmia e tornate al villaggio dei cannibali. Fatevi “pizzicare” di nuovo dai vostri “amici” ed offrite loro l’idolo raccolto alla testa di scimmia in cambio della vostra libertà. La capanna/prigione adesso è aperta, prendete il raccoglibanane e datelo ad Herman Toothrot, che, guarda caso, si trova vicino all’entrata del villaggio. Uscite sulla mappa e rientrate subito per fare quattro chiacchiere coi cannibali. Date loro il foglio sulla navigazione per ottenere la testa del marinaio e tornate alla scimmia gigante. Usate la chiave che vi ha dato Herman nell’orecchio della scimmia (dopotutto è un cotton fioc, no?) per sbloccare l’entrata e, una volta che siete nelle catacombe, usate la testa del navigatore. Guybrush la prenderà e la terrà appesa in mano. Osservate attentamente la direzione in cui si volta la capoccia e seguite le sue indicazioni fino ad arrivare alla nave fantasma di LeChuck. Parlate con il navigatore e chiedetegli di prestarvi la sua collana. Non importa che siate gentili o rudi, l’importante è che insistiate fino a quando non otterrete l’oggetto. Indossate la collana e salite sulla nave. Entrate nella porta a sinistra ed usate la bussola magnetica per attirare verso di voi la chiave appesa alla parete. Scendete poi nel portello, oltrepassate il pirata fantasma addormentato e proseguite verso la stiva. Prendete una piuma da un pollo fantasma ed usatela un paio di volte sul piede del bell’addormentato incrociato prima per fargli scivolare dalle mani la bottiglia di Grog. Usate la chiave sul portello accanto ai polli e scendete. Riempite il piatto col Grog per ubriacare il roditore e prendete una noce di grasso dal contenitore a destra. Tornate sul ponte e mettete il grasso sulla porta a destra per evitare di farla cigolare. Entrate e prendete gli attrezzi fantasma, dopodiché, utilizzateli sulla cassa risplendente nella stiva accanto ai maiali per ottenere la radice. Tornate dai cannibali e, dopo una serie di peripezie, sarete di nuovo a Mêlée Island per l’atto finale.
Parte IV: Guybrush si Scatena |
Proseguite verso la chiesa eliminando tutti i fantasmi che incontrerete col vostro selz magico. Interrompete la cerimonia e, dopo la chiacchierata con LeChuck ed Elaine, verrete presi a pugni dal pirata fantasma. Quando finirete nel distributore automatico di bibite di Stan, raccogliete la birra di radice a terra e spruzzatela addosso al vostro nemico. Complimenti, avete completato The Secret Of Monkey Island!